2026 年に遊ぶべき最高のタイムループ・メトロイドヴァニア
タイムループとつながったマップが交わる場所。リセット、巻き戻し、時代移動をメトロイドヴァニア設計に重ねた作品を、どうやってやっているかで正直に並べました。
Metroidの孤独感と順序破りをきちんと捉えたゲームたち。Hollow Knight、Axiom Verge、Environmental Station Alpha、The Lost Crown ほか。
「メトロイドヴァニア」リストの多くは、実際には「マップと能力制限があるゲーム」を並べているだけです。Metroid の強さはそこではありません。Metroid が効くのは、殺意のある惑星にひとりで放り込まれ、地図が勝手に説明してくれることはなく、賢ければゲームのルールすら破れるからです。以下の作品は、その3つのうち少なくとも1つをちゃんと押さえています。Axiom Verge と Environmental Station Alpha は、その3つすべてを満たします。
Metroid ライクと、ただのメトロイドヴァニアを分けるものは3つあります。ひとつ目は孤独です。Samus はしゃべらず、仲間もおらず、部屋の意味をゲームがいちいち説明しません。ふたつ目は順序破り。Super Metroid のコミュニティは、開発側が想定していなかった壁抜けやスキップを見つけ、それ自体がシリーズの個性になりました。三つ目は、説明されるのではなく読まれる地図です。色分けされた扉、見えているのに届かないアイテム、三周目になってようやく気づく近道。
多くのメトロイドヴァニアは、能力で進行を区切る仕組みだけを拾って、この3つを落としています。以下の作品は違います。ジャンル全体を見たいなら、メトロイドヴァニアとは何かと、最高のメトロイドヴァニアもどうぞ。
このリストで最も露骨なオマージュです。Thomas Happ は5年かけてほぼひとりで Axiom Verge を作り上げ、Super Metroid のルールが見える形になったような遊び味に仕上げました。グリッチ銃で敵や地形を壊し、本来想定されていない時点で壁の向こうへ抜けられます。世界はひとつながりの冷たい異星で、主人公 Trace は Samus と同じくらい、目の前のものが何なのか説明されません。
Metroid そのものではないものの、音の作りから部屋のループ感まで、ほとんど直接のクローンに近いです。順序破りを求めるなら、ここから始めるのが一番です。
このリストでもっとも静かで、そしてプレイヤーを最も信じてくれる作品です。Hempuli の Environmental Station Alpha は、ほとんど会話のないまま荒廃した研究施設へ放り込み、Wiki を読むより注意深く見ることを報酬にします。序盤の部屋には飾りではない短縮ルートが隠されていて、1時間前には固そうに見えた壁が、実はそうでもないと気づくことを要求してきます。ピクセルアートは小さく精密で、見せ場というより謎解きの箱に近いです。
全体の長さはここに並ぶ他作より短いですが、それが魅力の一部です。Metroid の孤独感だけを濃く味わいたくて、40時間も必要ないなら、これがいちばん締まっています。
Metroid の孤独を、広さで上書きするのではなく拡張した作品です。名もなき Knight が Hallownest に投げ込まれた瞬間、地図はなく、誰も意味を教えてくれません。世界は巨大で、枝分かれし、折り返し、通れるようになって初めて意味が通る部屋で満ちています。戦闘は Metroid より鋭く要求も高いですが、探索のリズムは同じです。詰まる→彷徨う→力を得る→行けるはずの場所を思い出す、というあの循環そのものです。
Metroid の SF 的な不穏さを、より喪失感のある色調に置き換えていますが、構造は明らかに同系統です。Hollow Knight と Silksong に似たゲームの一覧もあります。
現代の Metroid がどう見えるか、という問いへの大作側の最適解です。Ubisoft Montpellier は The Lost Crown を Mount Qaf というひとつながりの山に置き、Sargon に Simurgh 由来の移動能力を与えます。ダッシュ、二段ジャンプ、分身のように残るエコー能力が、ただ前へ進めるのではなくマップを開き直します。もともと自分で描くことが多いこのジャンルに向けて、標準搭載のマップ印システムまで用意されていて、しかも探索を平坦にしてしまわないのが偉いところです。
Metroid よりも戦闘寄りですが、ひとつながりの世界、能力で閉じられた道、そして何度も折り返す山という骨格は本物です。
気分を変える一作です。Guacamelee! 2 は Metroid から最も遠いトーンにあります。明るく、ギャグが多く、Metroid の冷たさとは対極です。それでも、マップの下地は教科書通りのメトロイドヴァニアで、ルチャドールの移動技がそのまま進行キーになり、能力に応じた扉があり、2周目3周目で報われる世界になっています。Metroid の重苦しさはいらないけれど、地図の気持ちよさは欲しいなら、これが電気をつけた版です。
より陰鬱で、より遅く、孤独感よりも罰を軸にした作品ですが、マップの考え方は Metroid にかなり近いです。ひとつながりの世界、進行に応じて開く道、無駄ではなく報われる戻り道。ゴシックで苦い世界観が刺さるなら、そちら側に寄った Blasphemous に似たゲーム もあります。
この中で最も感情的な作品であり、トーンを丸ごと変えてもこの公式が生きる証明です。Ori and the Blind Forest は、ほぼ会話なしで物語を進め、音楽と Naru の表情で場面を支えます。Metroid が沈黙と環境描写を頼りにするのと同じです。移動能力は、単なる鍵ではなく本格的なプラットフォーム試練として積み上がり、Nibel の森は Zebes と同じように、説明ではなく歩行によって理解されていきます。
Metroid の良さが「つながった世界」と「新しい力で地図が開き直る感覚」にあるなら、KUTO: The Lock of Time は追っておく価値があります。念のため言うと、これは私たち自身の次回作です。2.5D のアクションメトロイドヴァニアで、KUTO は神々に追放された異端者として、タイタン Kronos に身を結びます。
その結びつきで得るのが、Kronos の大鎌と5つの Time Key です。Recall、Dilation、Leap、Fracture、Stillness。2つを選んで出撃し、その組み合わせで最後まで走る。世界は Zebes のような静的な惑星ではなく、歴史そのものを通って崩れていきます。崩れゆくローマ、古代エジプト、ヴァイキング時代、古代ギリシャ、西部開拓時代、ネオン都市、そして遠未来。それぞれが独立した、つながった空間です。
Metroid との差が最も大きいのはループです。Metroid は最初から最後まで 1 本の途切れない地図をくれます。KUTO は死んで終わるのではなく、学んで戻る死に戻り構造です。詳しくはKUTO: The Lock of Timeについて分かっていることすべてをどうぞ。
KUTO: The Lock of Time は Windows 向け Steam 早期アクセスに向けて開発中です。
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