スローモーションが光るゲーム(バレットタイムの先へ)
スローモーションはもうシューターだけの技ではありません。クラッシュのリプレイに、格ゲーのフィニッシュに、パルクールのダッシュに。この仕組みが実際に生きている場所を紹介します。
Max Payne から Superhot まで、最高のバレットタイムゲームを紹介。さらに、いつものシューター以外でスローモーション戦闘を楽しみたい人向けの Steam 予定作も取り上げます。
バレットタイムゲームでは、世界全体の動きが極端に遅くなり、その間もプレイヤーはほぼ通常どおりに照準を合わせたり動いたりできます。だからこそ、弾の合間をすり抜けたり、ショットガンの一斉射をかわしたり、通常速度では不可能なヘッドショットを決められるのです。世界は遅く、プレイヤーは反応できる。その一つの仕掛けが、時間を完全に止める作品との差を作ります。ここでは、その仕組みを最もうまく使った作品と、次に向かう先を紹介します。
本当に欲しいのが、単なるシューターではなく、より広い時間能力セットの一部としてスローモーションを使うゲームなら、読み進めるあいだも KUTO: The Lock of Time を意識しておいてください。別の廊下型銃撃戦ではなく、ランベースのアクションメトロイドヴァニアへ、その幻想を持ち込んでいます。
バレットタイムのゲームでは、時計は止まりません。ただ、敵も弾も割れるガラスも、全部が遅く動くだけです。プレイヤー側の反応だけは鋭いまま。世界の他の部分が持っていない余白を、あなたは持てます。
そこが、世界を完全に凍らせる時間停止とは違います(時間を止めるゲームは 時間停止ゲーム で扱っています)。すでに行った一手を取り消す巻き戻しとも違います。巻き戻しについては 時間巻き戻しゲーム の一覧をどうぞ。バレットタイムは現在の中で、ほんの少しの猶予をくれる仕組みです。
しかも多くのゲームは、この力をゲージやクールダウンで管理します。だからスローモーションは常時維持する状態ではなく、戦況が悪くなったときに切るカードになる。この「いつ切るか」を考える緊張感が、仕組みの半分です。もう半分は見た目。弾が空中を引きずるように進み、ガラスが回転し、ショットガンの散弾が目で追える。この視覚情報があるからこそ、気持ちいいのです。
世代全体に名前を覚えさせた一本です。Max Payne (2001) は The Matrix の見た目をそのまま取り込み、銃撃戦をそこに合わせて組みました。ボタンを押して横っ飛びし、スローモーションのまま 3 人組に拳銃を撃ち込み、そのまま床に着地する。跳び込みこそが看板で、向きを決めたら、そのままスローを最後まで使い切ります。
Max Payne のスローモーションはゲージ制なので、いつまでも頼れるわけではありません。使えば減り、敵を倒すと回復する。だから上手いプレイヤーは、部屋が交差射線だらけになった瞬間にだけ切ります。続編では跳び込みに加えて別の演出も増え、最後の一撃を決めた瞬間にカメラがスローな接写へ落ち込むようになりました。これはノワール作品であり、スローモーション自体が物語の半分を担っているのです。
同世代の AI に対して、スローモーションが最も価値を持つシューターです。F.E.A.R. (2005) では「反射時間」と呼ばれ、敵の兵士は回り込み、制圧し、こちらの位置を報告してきます。普通に撃ち合えば死ぬ。だからこそ、時間を遅くして釣り合いを取る必要があるのです。
見た目も凶暴です。曳光弾や火花、壁の石膏片が空中で止まりかけ、そのあいだに位置を変えられる。銃口の閃光が、4 分の 1 速度で漂う煙を照らします。これほど廊下での銃撃戦を物理的に感じさせるゲームは多くありません。しかも反射時間は敵を鈍らせるわけではなく、相手がすでにやっていることを見切るための一瞬を与えるだけです。切れば、兵士たちは遮蔽物越しにこちらを押さえつけ、手榴弾まで放り込んできます。
John Woo のゲームであり、そのまま彼の映画のように動きます。Stranglehold (2007) は映画『ハード・ボイルド』の続編として作られ、チョウ・ユンファ演じるテキーラ警部が主人公。John Woo が有名にしたスローモーション銃撃を、徹底的にゲーム化しています。手すりを滑り降り、机を飛び越え、そうするたびに世界はスローへ落ちます。
Max Payne がボタン操作で切り替えるのに対し、Stranglehold はバレットタイムを移動に結びつけています。跳ぶ、滑る、壁を走る。そのたびに発動し、弾がゆっくり流れる中でスタントをつなぐ構成です。
この仕組みの最も賢い再発明です。Superhot (2016) は「動いたときだけ時間が進む」という一文だけで、シューターをパズルに変えました。止まっていれば世界はほぼ凍り、前に踏み出した瞬間に弾がこちらへ戻り始めます。すべての部屋は、ゆっくり考えてから一気に実行する計画になります。
厳密にはバレットタイムではありません。ゲージではなく、自分の足で時計を動かしているからです。ただ、感じ方は同じ。遅い世界を見切りながら、相手にはまだ届かない感覚がある。天才的なのは、資源管理を完全に消していることです。ゲージはなく、必要なのは止まって考える自制だけ。動き出した瞬間、6 人の敵と弾だらけの部屋が 2 秒足らずで片付き、事前に組んだ振り付けそのもののように見えます。
Max Payne の開発元による、映画的な解釈です。Quantum Break (2016) は、単一のスローモーションボタンではなく時間能力のセットを渡してきます。部屋を横切るようにぶれるクイックダッシュ、弾を空中で止めるタイムバブル、そして短い時間差のステップダッシュ。戦闘は派手で、能力の手応えも強い。
そのすべてを、実写パートを含むエピソード形式の物語に包んでいるので、どこまで楽しめるかは、シューターを求めているか、それともときどき遊ぶテレビ番組を求めているかで変わります。ただし戦闘そのものは、このジャンルでもかなり寛大なスローモーション表現です。
バレットタイムを守りの道具ではなく、攻めの道具として使う作品です。Vanquish (2010) は PlatinumGames の三人称シューターで、ジェット推進スーツを着て膝スライドで戦場を滑り抜けます。ブースト中に狙うか、体力が減った瞬間、ゲームはスロー、つまり AR モードへ切り替わり、ロボットの弱点を滑りながら撃ち抜けます。
ただし、そのスローに使うエネルギーはブーストと同じです。オーバーヒートすれば、どちらも数秒使えなくなる。だから常に「使う」戦いになります。滑り込む、時間を遅くする、撃つ、そしてゲージが尽きる前に隠れる。リスト中で最速のゲームですが、スローモーションがあるからこそ、その速さを読み取れます。
アクロバティックな一本です。My Friend Pedro (2019) は 2D の横スクロール作品で、宙返りし、壁を蹴り、喋るバナナの指示に従いながら、チンピラだらけの部屋を抜けていきます。フォーカスボタンを押すと時間が遅くなり、ここでゲームが本領を発揮します。2 丁の拳銃を別々の敵へ向け、フライパンを蹴って弾を跳ね返し、逆さまのまま 2 人へ同時に撃ち込む。
このゲームでは、スローモーションは焦って押す非常ボタンではありません。ゲームが最初から用意したトリックショットを通すための仕組みです。スコアはスタイルを評価するので、部屋を生き延びるためだけでなく、ばかばかしいほど派手に片付けるために時間を遅くするようになります。
このリストで最も新しく、しかもシングルプレイヤーではなく、スローモーション PvP を中心に組んだ最初のマルチプレイヤー作品です。Out of Action はソロ開発者 Doku Games の作品で、2024 年の予定から 1 年以上遅れ、2026 年 1 月に Steam 早期アクセスへ入りました。サイボーグ傭兵をアリーナに放り込み、壁走り、スライド、二段ジャンプといった Titanfall 寄りの移動キットに、周囲だけを遅くするフォーカスモードを重ねています。
ここがひねりです。多くのゲームではスローモーションは自分だけのものですが、ここでは他のプレイヤーも同じ資源を管理しています。だから撃ち合いは、誰が先にフォーカスモードを切るか、そしてその猶予をどれだけうまく使うかの勝負になります。まだ荒削りではあります。Doku Games も、早期アクセスのソロ開発作にはもっとマップとモードが必要だと率直に認めています。それでも、銃撃のやり取りそのものは、レビューが Max Payne を持ち出したくなるだけの手応えをすでに持っています。
決定版が欲しいなら Max Payne から。ダイブ、ノワール、そして後続のシューターが真似したゲージ式スローの原型が全部あります。最も良い銃撃戦を求めるなら F.E.A.R.。AI が賢いからこそ、スローモーションに意味が出ます。射撃より思考を重視したいなら Superhot。非シューターの友人でも最後まで遊びやすいのはこれです。物語を腰を据えて味わいたいなら Quantum Break、スタントショーの楽しさなら Stranglehold。移動にスローを結びつけたいなら、速さなら Vanquish、アクロバットなら My Friend Pedro。PvP にまでこの発想を広げたいなら、粗さ込みで Out of Action を追いかけてください。
本当に欲しいのが固定キャンペーンではなく、リプレイ性のあるスローモーション戦闘なら、次の作品が埋めようとしているのはまさにその隙間です。銃撃戦以外のスローモーション全般については、最高のスローモーションゲーム もどうぞ。
多くのバレットタイム系はシューターで終わります。KUTO は、この遅い世界の優位を、より大きな時間操作戦闘の中の一つの道具として使うので、このリストに入るのです。
あなたが操作するのは FPS ではなくアクションメトロイドヴァニアで、スローモーションは巻き戻し、ダッシュ、時間停止と並ぶ能力のひとつにすぎません。だからこそ、別の銃撃キャンペーンではなく、バレットタイムの手触りを求める人にとって、このリストで最も合う一本です。
作品全体の概要は KUTO: The Lock of Time について分かっていることすべて を、能力の詳細は 5 つの Time Key の解説 をどうぞ。気に入ったら、Steam でウィッシュリストに追加してください。
バレットタイムで一番好きなのが、撃ち抜くことより戦闘の速度を操ることなら、このリストで次にウィッシュリストへ入れるべきなのは KUTO: The Lock of Time です。
スローモーションはもうシューターだけの技ではありません。クラッシュのリプレイに、格ゲーのフィニッシュに、パルクールのダッシュに。この仕組みが実際に生きている場所を紹介します。
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