Dmytro Senchenko5 分鐘閱讀

遊戲說明書的劇情,常常比過場動畫更好

為什麼 90 和 2000 年代的遊戲說明書——地圖、角色簡介、車上先讀的那幾頁——比多數現代開場過場動畫更會做世界觀。

90 年代最好的開場過場動畫,其實不是過場動畫。那是一份釘裝小冊子,你會在車後座、距離主機還有二十分鐘遠的地方先讀完它。

如果你跟我差不多年紀,你一定懂這套儀式。遊戲一買回家,盒子就會立刻打開——當然是在車上,等回家再拆是大人做的事——然後說明書就掉出來。而那本說明書根本不是在講操作。第一頁是操作。後面全是世界:手繪地圖、會把年齡和血型都列出來的角色簡介,以及三頁講一個遊戲本體大概只會提到兩句的王國歷史。

說明書知道遊戲本體根本沒講的事

這一開始不是風格選擇,而是容量限制。SNES 卡匣沒有空間放背景,也沒有預算做場景,所以背景就寫在紙上。A Link to the Past 把整個封印戰爭的傳說都放進小冊子裡;遊戲本體只丟給你幾個文字畫面,然後相信你有好好讀。

PC 大作把這件事做到最極致。StarCraft 的說明書像一本短篇小說——幾十頁 Koprulu 星區歷史、陣營政治、艦船型號——而任務則默默假設你已經讀過。Fallout 甚至嚴格說不是附手冊,而是附了一本 Vault Dweller's Survival Guide,而且整本都用遊戲內角色語氣寫成,連 Vault-Tec 的口氣都在裡面。你在安裝進度條慢慢爬的時候讀它,本身就是遊戲的一部分。可以說,那幾乎是第一關。

為什麼它有效

它有效,是因為有一半工作是你自己做的。說明書只給你碎片,剩下的是你的腦袋在做渲染。第 12 頁那個只有兩句介紹的角色,最後會變成你需要她成為的樣子。地圖會讓世界看起來比卡匣容量能容納的還大,因為它畫出了遊戲本體根本不讓你去的地方。

那是出於必要的世界觀建立——沒地方、沒經費、沒配音——但結果卻成了最強的方式,因為讀者會一起參與寫作。相較之下,現代那種四分鐘開場過場動畫就剛好相反:它在你還沒按第一個按鈕前,就把一堆專有名詞和大場面先演給你看,結果你幾乎什麼都記不住,因為還沒有任何東西真的讓你在乎。

現在沒人再讀說明書了

說明書消失有它合理的原因。數位商店、首日補丁、透過玩法教學的教學關卡。我不會假裝沒人翻的 PDF 有多悲劇。

但那些小冊子裡的劇情還是得找地方去,而處理得最好的遊戲——像是用道具文本承載世界觀的 Dark Souls、用廢墟承接故事的 Hollow Knight——都悄悄把說明書重建在遊戲裡。把碎片散落在你會找到的地方,信任你自己把故事拼起來。第 12 頁的角色簡介,變成了牆上兩行刻字。

這也是我們在 KUTO: The Lock of Time 上採用的方式——我們自己的遊戲,我是 Product Owner,先說立場。它底下真的有完整背景:Jokoan Kuto 被 Time Guardians Order 放逐,之後只能靠和泰坦 Kronos 融合活下來——這個連結給了他 Scythe of Kronos,也給了他對時間的掌控。我們本來可以把這一切全都塞進一段很長的開場動畫裡,但我們沒有;它被放進戰役裡,等你真的一路玩過正在墜落的羅馬和後面的時代時自然浮出來,更接近上面那些遊戲用道具文本和廢墟講故事的方式,而不是一本你還沒碰控制器就硬塞給你的說明書。我們在設計審查裡一直重複的一句話是:如果現在沒人讀說明書了,那遊戲本身就得變成說明書。

如果你手邊還留著一抽屜舊說明書——我也是。那就是 Digital Legacy 的直覺,想把遊戲過去的碎片留住,別讓它們整個模糊掉。而如果你想看不靠說明書也能講世界觀的做法,KUTO: The Lock of Time 就是我們正在嘗試的地方——去 Steam 加入願望清單吧。下次買遊戲時,也替那段回家車程乾一杯。

常見問題

Why did old video games have such detailed manuals?
卡匣和早期光碟的容量幾乎沒辦法塞故事,而且做過場動畫也很貴。把背景設定、地圖和角色簡介印在紙上,是建立世界最便宜的方法,所以說明書承擔了遊戲本體放不下的劇情。
Which game manuals were famous for their lore?
StarCraft 的說明書讀起來像一部關於 Koprulu 星區的短篇小說。Fallout 附的是角色內的 Vault Dweller's Survival Guide。The Legend of Zelda: A Link to the Past 把整段封印戰爭的傳說都放進小冊子裡,而遊戲本體幾乎不再重講。
Did people really read game manuals?
有,而且通常是在開始玩之前。開車回家那段時間、或是 PC 安裝檔慢慢跑的時候,就是讀說明書的時間。對很多 90 年代小孩來說,說明書就是遊戲的第一小時。
Why did games stop including instruction manuals?
數位商店、成本縮減、以及遊戲內教學。當遊戲可以透過玩法自己教你、又不需要實體盒裝時,發行商在 2010 年代初幾乎一夕之間就把印刷說明書拿掉了。
What replaced game manuals for storytelling?
主要是遊戲內的方法:環境細節、道具描述、以及讓玩家自己拼起來的碎片。像 Dark Souls 和 Hollow Knight 就把說明書原本的工作搬進了遊戲裡。
How does KUTO: The Lock of Time handle its lore?
它把背景直接埋進你玩的戰役裡,而不是在一段很長、又很快被忘記的開場過場裡先倒給你。那段身世——Jokoan Kuto 被眾神放逐、又與泰坦 Kronos 綁定——是透過實際遊玩過程慢慢展開的,而不是一口氣把手冊式資料全灌給你。

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