如果你聽過這個聲音,你大概已經 30 歲了
一排十二台電腦、沒有配對系統、有人在那邊吼 Dust2、開局前還要按數字買子彈。這是一封寫給 2000 年代電腦俱樂部遊戲時光的情書,也寫給那些我們到現在還改不掉的習慣。
為什麼 90 和 2000 年代的遊戲說明書——地圖、角色簡介、車上先讀的那幾頁——比多數現代開場過場動畫更會做世界觀。
90 年代最好的開場過場動畫,其實不是過場動畫。那是一份釘裝小冊子,你會在車後座、距離主機還有二十分鐘遠的地方先讀完它。
如果你跟我差不多年紀,你一定懂這套儀式。遊戲一買回家,盒子就會立刻打開——當然是在車上,等回家再拆是大人做的事——然後說明書就掉出來。而那本說明書根本不是在講操作。第一頁是操作。後面全是世界:手繪地圖、會把年齡和血型都列出來的角色簡介,以及三頁講一個遊戲本體大概只會提到兩句的王國歷史。
這一開始不是風格選擇,而是容量限制。SNES 卡匣沒有空間放背景,也沒有預算做場景,所以背景就寫在紙上。A Link to the Past 把整個封印戰爭的傳說都放進小冊子裡;遊戲本體只丟給你幾個文字畫面,然後相信你有好好讀。
PC 大作把這件事做到最極致。StarCraft 的說明書像一本短篇小說——幾十頁 Koprulu 星區歷史、陣營政治、艦船型號——而任務則默默假設你已經讀過。Fallout 甚至嚴格說不是附手冊,而是附了一本 Vault Dweller's Survival Guide,而且整本都用遊戲內角色語氣寫成,連 Vault-Tec 的口氣都在裡面。你在安裝進度條慢慢爬的時候讀它,本身就是遊戲的一部分。可以說,那幾乎是第一關。
它有效,是因為有一半工作是你自己做的。說明書只給你碎片,剩下的是你的腦袋在做渲染。第 12 頁那個只有兩句介紹的角色,最後會變成你需要她成為的樣子。地圖會讓世界看起來比卡匣容量能容納的還大,因為它畫出了遊戲本體根本不讓你去的地方。
那是出於必要的世界觀建立——沒地方、沒經費、沒配音——但結果卻成了最強的方式,因為讀者會一起參與寫作。相較之下,現代那種四分鐘開場過場動畫就剛好相反:它在你還沒按第一個按鈕前,就把一堆專有名詞和大場面先演給你看,結果你幾乎什麼都記不住,因為還沒有任何東西真的讓你在乎。
說明書消失有它合理的原因。數位商店、首日補丁、透過玩法教學的教學關卡。我不會假裝沒人翻的 PDF 有多悲劇。
但那些小冊子裡的劇情還是得找地方去,而處理得最好的遊戲——像是用道具文本承載世界觀的 Dark Souls、用廢墟承接故事的 Hollow Knight——都悄悄把說明書重建在遊戲裡。把碎片散落在你會找到的地方,信任你自己把故事拼起來。第 12 頁的角色簡介,變成了牆上兩行刻字。
這也是我們在 KUTO: The Lock of Time 上採用的方式——我們自己的遊戲,我是 Product Owner,先說立場。它底下真的有完整背景:Jokoan Kuto 被 Time Guardians Order 放逐,之後只能靠和泰坦 Kronos 融合活下來——這個連結給了他 Scythe of Kronos,也給了他對時間的掌控。我們本來可以把這一切全都塞進一段很長的開場動畫裡,但我們沒有;它被放進戰役裡,等你真的一路玩過正在墜落的羅馬和後面的時代時自然浮出來,更接近上面那些遊戲用道具文本和廢墟講故事的方式,而不是一本你還沒碰控制器就硬塞給你的說明書。我們在設計審查裡一直重複的一句話是:如果現在沒人讀說明書了,那遊戲本身就得變成說明書。
如果你手邊還留著一抽屜舊說明書——我也是。那就是 Digital Legacy 的直覺,想把遊戲過去的碎片留住,別讓它們整個模糊掉。而如果你想看不靠說明書也能講世界觀的做法,KUTO: The Lock of Time 就是我們正在嘗試的地方——去 Steam 加入願望清單吧。下次買遊戲時,也替那段回家車程乾一杯。
一排十二台電腦、沒有配對系統、有人在那邊吼 Dust2、開局前還要按數字買子彈。這是一封寫給 2000 年代電腦俱樂部遊戲時光的情書,也寫給那些我們到現在還改不掉的習慣。
一款只要 5.99 美元、把自己塗成牆壁顏色就能消失的遊戲,成了 Steam 史上最大的黑馬之一。這篇說清楚 MECCHA CHAMELEON 到底是什麼,又為什麼爆紅。
好的屍體回收會在死亡之後再給玩家一個決定。KUTO 讓這個決定變得很個人——擋在你和戰利品之間的,是你自己的配裝。
如果玩家可以扭曲时间,敌人就不能只依赖一个惩罚窗口。回溯之后,它仍然必须危险。
如果游戏始终保持相同的形状、材质和颜色,时间线就能在不同年代之间跳跃。