Spiele wie Blasphemous: düstere Soulslike-Metroidvanias
Blasphemous geliebt? Die düsteren, harten Soulslike-Metroidvanias mit denselben Tönen — brutale Bosse, dichte Karten, schwere Atmosphäre — plus ein kommendes Spiel um Zeit.
Ist Blasphemous ein Soulslike? Ja — Todesstrafe, strafende Bosse, verbundene Welt. Aber es ist zuerst ein 2D-Metroidvania, ganz ohne Ausdauerleiste.
Ja, Blasphemous ist ein Soulslike — aber es dabei zu belassen, wird dem nicht gerecht, was es tatsächlich ist. Es ist ein 2D-Metroidvania, das die Soulslike-Todesstrafe, den Kontrollpunkt-Rhythmus und das Bossdesign ausleiht und das Ganze dann in eine Ästhetik katholischer Schuld hüllt, die kein Dark-Souls-Spiel anfassen würde. Das Etikett passt; es ist nur nicht die ganze Form.
Hier ist, was "Soulslike" wirklich bedeutet, welche Teile Blasphemous trifft und wo es sich bewusst von der Dark-Souls-Vorlage entfernt.
Der Begriff wird auf alles Schwere geworfen, aber ein echtes Soulslike hat einen konkreten Satz tragender Teile, und sie führen alle auf Dark Souls zurück:
Triff die meisten davon, und du bist ein Soulslike. Blasphemous trifft fast alle.
Der Tod in Blasphemous funktioniert genau so, wie es das Genre verlangt. Wenn du fällst, lässt das Spiel ein Schuldfragment an der Stelle und zieht einen Teil deiner Fervor — deiner Magiekapazität — ab, bis du zurückgehst und es bergst. Das ist der Seelen-Rücklauf-Loop, umgemodelt als das Bußsystem des Spiels. Es ist das klarste Signal dafür, dass dies ein Soulslike ist und nicht nur ein schwerer Platformer.
Die Kontrollpunkte sind ebenfalls reines Dark Souls. Du rastest an den Prie-Dieu-Schreinen, um Leben wiederherzustellen und deine Heilfläschchen aufzufüllen (Gallefläschchen hier), und die gewöhnlichen Gegner zwischen den Schreinen kehren zurück, wenn du es tust. Der Rhythmus, von einem Schrein aus vorzustoßen, Fortschritt zu sichern und wieder vorzudrücken, ist direkt von einem Lagerfeuer abgekupfert.
Der Kampf ist bedächtig, und die Bosse sind die eigentliche Prüfung. Jeder Bosskampf in Blasphemous ist ein Satz Muster, die du studierst, indem du an ihnen stirbst, und die Entscheidung des ersten Teils, keine Ausweichrolle zu geben, bedeutet, dass du überlebst, indem du Abstand und Timing liest, statt durch alles zu rollen. Das ist mehr soulslike, nicht weniger — es erzwingt die sorgfältige, abstandsorientierte Denkweise, auf der das Genre aufbaut.
Und die Welt ist ein einziger verbundener Ort, erzählt durch Andeutung. Die Karte von Cvstodia faltet sich mit Abkürzungen und verschlossenen Routen in sich zurück, und die Lore kommt über düsteren Gegenstandstext und Umgebungsdetails statt über Exposition. Wenn du das ganze Bild zum Spiel selbst willst, deckt unser Verdikt lohnt sich Blasphemous ab, für wen es gedacht ist.
Drei Dinge halten Blasphemous davon ab, ein direkter Dark-Souls-Klon zu sein, und sie sind der Grund, warum die ehrliche Antwort "ja, mit Nuancen" lautet.
Es ist zuerst ein 2D-Metroidvania. Die Kamera ist seitlich, die Bewegung schließt präzises Plattforming ein, und die Karte ist um Fortbewegungs-Freischaltungen strukturiert — neue Fähigkeiten, die alte Gebiete wieder öffnen — was Metroidvania-Grammatik ist, keine Souls-Grammatik. Nimm die Todesstrafe weg, und du würdest es immer noch Metroidvania nennen. Falls dir unklar ist, wie diese Genres zusammenhängen, erklären wir was ein Metroidvania ist und wie sich Roguelike- und Metroidvania-Strukturen unterscheiden separat.
Es gibt keine Ausdauerleiste. Das ist der größte mechanische Bruch. Dark Souls steuert jeden Angriff, jedes Ausweichen und jeden Block mit Ausdauer; Blasphemous nicht. Du schlägst und weichst frei aus, was den Moment-zu-Moment schneller und platformer-hafter macht als ein echtes Souls-Spiel. Die Bestrafung lebt im Gegnerschaden und der Todesstrafe, nicht in einer sich leerenden Anzeige.
Das Thema ist Schuld, nicht Verfall. Bei Dark Souls geht es um Entropie und eine sterbende Welt. Bei Blasphemous geht es um katholische Buße, Leiden als Hingabe und groteske religiöse Ikonografie — der Schuld-bei-Tod-Mechanismus ist nicht nur ein Souls-Reskin, er ist das ganze thematische Rückgrat.
Ja, und es driftet einen Schritt weiter von der Vorlage ab als das Original. Blasphemous 2 behält die Todesstrafe, die Schrein-Kontrollpunkte und die musterbasierten Bosse, der Soulslike-Kern bleibt also intakt. Aber es gibt dir eine Ausweichrolle und drei wechselbare Waffen mit eigenen Fähigkeitenbäumen, was den Kampf flexibler und einen Tick weniger strikt soulslike macht als den nur-Abstand-Ansatz des ersten Teils.
Der Tausch ist bewusst: Die Fortsetzung ist flüssiger und lesbarer, was manche als etwas weniger strafend deuten. Es bleibt ein 2D-Soulslike-Metroidvania — es trägt den "Soulslike"-Teil nur etwas lockerer. Unsere Aufschlüsselung lohnt sich Blasphemous 2 geht tiefer auf das ein, was sich geändert hat.
Es ist in eine andere Richtung schwer. Blasphemous verlangt Plattforming-Präzision zusätzlich zum Kampf, und die fehlende Ausweichrolle des ersten Teils macht das Abstandhalten auf eine Weise unversöhnlich, die manche Souls-Veteranen härter finden. Dagegen ist es kürzer, die Todesstrafe milder als ein voller Souls-Lauf, und Blasphemous 2 mildert die Navigation deutlich. Ob es "schwerer" ist, hängt davon ab, ob 2D-Präzision oder 3D-Positionierung dich stolpern lässt.
Die Kurzfassung: Blasphemous ist ein Soulslike, so wie eine großartige Coverversion dasselbe Lied ist — die Struktur ist unverkennbar, aber sie ist für ein anderes Instrument arrangiert. Wenn du wegen des Souls-Todesloops und der strafenden Bosse gekommen bist, liefert es. Wenn du genau Dark Souls wolltest, werden dich die 2D-Kamera und die fehlende Ausdauerleiste daran erinnern, dass es sein eigenes Ding ist. Für mehr in dieser Richtung ordnen es unser Überblick Spiele wie Blasphemous und unsere Liste beste Roguelike-Metroidvanias beide in den Kontext ein.
Wenn dich an Soulslikes der Stirb-und-lerne-Loop und eine düstere, strafende Welt reizt, lohnt es sich, KUTO: The Lock of Time zu verfolgen — und ehrlich: Es ist unser eigenes kommendes Spiel, wäge das beim Lesen also ab. Es ist ein zeitbeugendes Action-Metroidvania: seitliche Bewegung, eine schnelle Nahkampfwaffe, eine verbundene Welt aus verzweigten Layouts und Bosse, die zum Lernen gebaut sind. Der Unterschied zu Blasphemous ist, dass es per Design auf einem Stirb-und-versuch-erneut-Loop läuft — der Tod beendet den Lauf, nicht dein Wissen, und du gehst mit mehr Wissen wieder rein.
Du spielst Jokoan Kuto, einen Ausgestoßenen aus dem Orden der Zeitwächter, von den Göttern verraten, der dem Tod entkommt, indem er mit dem Titanen Kronos verschmilzt. Dieses Band bewaffnet ihn mit der Sense des Kronos — einer schnellen, physischen Hack-and-Slash-Waffe — und der Herrschaft über die Zeit selbst: Bullet-Time, Rückspulen, Dash und mehr. Du trägst zwei Zeitkräfte gleichzeitig und wechselst zwischen den Läufen, welches Paar du mitbringst — eine Build-Entscheidung, die du vor jedem Versuch festlegst.
KUTO: The Lock of Time erscheint bald im Early Access auf Steam für Windows.
Füge KUTO: The Lock of Time deiner Wunschliste auf Steam hinzu, um es zu verfolgen.
Blasphemous geliebt? Die düsteren, harten Soulslike-Metroidvanias mit denselben Tönen — brutale Bosse, dichte Karten, schwere Atmosphäre — plus ein kommendes Spiel um Zeit.
Die Spiele, die Soulslike-Härte mit Metroidvania-Erkundung verschmelzen — Blasphemous, Hollow Knight, Nine Sols und mehr — und ein kommender Titel rund um Zeit.
Blasphemous selbst läuft per Netflix Games auf deinem Handy — wenn du also vom Handy gesucht hast, findest du hier die dunklen Soulslikes und Metroidvanias für Android und iOS, die sich lohnen.
Blasphemous 2 dauert 14–18 Stunden für die Hauptstory. Die Komplettierung, inklusive waffengebundenem Backtracking, kommt näher an 30–35 Stunden.
Blasphemous erzählt seine Story in Fragmenten, Item-Lore und Bildern. Hier ist der rote Faden — das Wunder, der Büßer und das wahre Ende, das zu Blasphemous 2 führt — klar dargelegt.