Aktualisiert Andrii Kovalenko2 Min. Lesezeit

Roguelike vs. Roguelite vs. Metroidvania, erklärt

Roguelike, Roguelite und Metroidvania — was jeder Begriff bedeutet, wie sie sich unterscheiden und wie Spiele alle drei zu einer Schleife verbinden.

Leute werfen mit „Roguelike“, „Roguelite“ und „Metroidvania“ um sich, als meinten sie dasselbe. Tun sie nicht. Hier die Kurzfassung, was sie trennt — und warum so viele moderne Spiele alle drei zugleich sind.

Roguelike

Ein Roguelike beruht auf zwei Ideen: prozedural generierte Level und Permadeath. Wenn du stirbst, fängst du von vorn an, und der nächste Run ist anders aufgebaut. Der Begriff stammt vom Dungeon-Crawler Rogue aus dem Jahr 1980, und die strenge Definition schließt rundenbasierten Kampf auf einem Raster ein. Die strenge Definition benutzt kaum noch jemand.

Roguelite

Ein Roguelite behält die Run-und-Stirb-Schleife, mildert aber den Permadeath. Du verlierst den Run, behältst aber etwas — Währung, Freischaltungen, dauerhafte Upgrades —, sodass du den nächsten Versuch ein wenig stärker beginnst. Hades ist das Paradebeispiel: Du stirbst ständig, doch die Meta-Progression sorgt dafür, dass du immer vorankommst. Die meisten „Roguelikes“, die man heute spielt, sind technisch gesehen Roguelites.

Metroidvania

Ein Metroidvania dreht sich um eine einzige, zusammenhängende Welt statt um frische Zufallslevel. Der Name verschmilzt Metroid und Castlevania: Symphony of the Night. Du erkundest eine große Karte, stößt auf eine Barriere, die du nicht passieren kannst, findest eine Fähigkeit und gehst zurück, um den Weg zu öffnen. Wo ein Roguelike dich vorwärts in neuen Zufall treibt, zieht ein Metroidvania dich zurück durch vertrauten Raum mit neuen Werkzeugen.

Wie sie sich verbinden

Die Grenzen verschwimmen, weil sich die Stärken ergänzen. „Roguevania“-Spiele — Dead Cells ist das bekannteste — behalten die Run-basierte Todesschleife, legen sie aber über zusammenhängende, fähigkeitsversperrte Räume statt über rein zufällige Räume. Du bekommst die Wiederspielbarkeit eines Roguelikes und das Ortsgefühl eines Metroidvanias.

Ein konkretes Beispiel: KUTO: The Lock of Time

Unser eigenes Spiel liegt genau auf dieser Linie. KUTO: The Lock of Time ist ein zeitbeugendes Action-Metroidvania — schneller Kampf, Runs, die du neu startest, Fortschritt, den du behältst — auf einer 2.5D-Karte, die durch viele Epochen führt. Du spielst einen Verstoßenen, der an den Titanen Kronos gebunden ist, und je stärker du wirst, desto mehr Boden öffnest du wieder, der vorher versperrt war. Es ist die Roguevania-Struktur mit aufgesetzten Zeitkräften. Wenn diese Mischung gut klingt, hier der vollständige Überblick und eine Erklärung, was „Action-Roguelike-Metroidvania“ überhaupt bedeutet.

Setze KUTO: The Lock of Time auf deine Steam-Wunschliste.

Häufige Fragen

Was ist der Unterschied zwischen einem Roguelike und einem Metroidvania?
Ein Roguelike hat prozedural generierte Level und Permadeath — jeden Run beginnst du von vorn. Ein Metroidvania ist eine zusammenhängende Welt, die durch Fähigkeiten versperrt ist, die du freischaltest und durch die du zurückgehst.
Was ist ein Roguevania?
Ein Hybrid, der die Run-und-Stirb-Schleife eines Roguelikes über eine zusammenhängende, fähigkeitsversperrte Karte legt. Dead Cells ist das bekannte Beispiel.
Ist ein Roguelite dasselbe wie ein Roguelike?
Nein. Ein Roguelite behält etwas Fortschritt zwischen den Runs — dauerhafte Upgrades oder Freischaltungen —, sodass du stärker wirst, selbst wenn du verlierst. Die meisten 'Roguelikes', die man heute spielt, sind technisch gesehen Roguelites.
Kann ein Spiel sowohl ein Roguelike als auch ein Metroidvania sein?
Ja. Spiele wie Dead Cells und Hollow Knight: Silksong verbinden beides: Sie behalten eine bleibende, fähigkeitsversperrte Welt, setzen aber deine Run-Stärke beim Tod zurück. Du erkundest weiter eine Karte, doch jeder Versuch beginnt bei Gegenständen und Upgrades von vorn.
Was bedeutet 'prozedural generiert' in einem Roguelike?
Es bedeutet, dass Level, Räume oder Beute in jedem Run von einem Algorithmus zusammengesetzt und nicht von Designern von Hand platziert werden. Keine zwei Runs sehen gleich aus, und das ist der Hauptmotor der Wiederspielbarkeit.
Was ist Permadeath und warum setzen Roguelikes darauf?
Permadeath heißt: Beim Tod verlierst du den gesamten Run-Fortschritt — kein Weitermachen, kein Laden aus einem Spielstand. Das erhöht den Einsatz jeder Entscheidung und lässt Erfolg verdient statt erzwungen wirken.
Haben Metroidvanias Permadeath?
Klassisch nicht. Die meisten Metroidvanias lassen dich frei speichern und den Fortschritt wiederherstellen. Manche Roguevania-Hybriden fügen dem Format Permadeath hinzu, doch ein klassisches Metroidvania lässt dich dort weitermachen, wo du aufgehört hast.
Was ist Meta-Progression in einem Roguelike?
Dauerhafte Upgrades, Freischaltungen oder Währung, die von Run zu Run übertragen werden. Das ist das entscheidende Merkmal, das ein Roguelite von einem strengen Roguelike trennt: Du wirst immer ein bisschen stärker, selbst wenn du verlierst.
Welches Genre ist schwerer — Roguelike oder Metroidvania?
Roguelikes (besonders strenge) sind meist schwerer, weil Verlieren bedeutet, von vorn anzufangen. Metroidvanias können fordernd sein, lassen dich aber speichern, sodass sich der Schwierigkeitsgrad gemessener anfühlt. Roguelite-Hybriden liegen irgendwo dazwischen.
Warum sind so viele Indie-Spiele Metroidvanias oder Roguelikes?
Beide Genres passen zu kleinen Teams. Metroidvanias bündeln den Inhalt in einer dichten, handgebauten Karte statt in vielen einzelnen Leveln. Roguelikes vervielfachen die Spielzeit durch prozedurale Generierung statt durch schiere Inhaltsmenge. So oder so spielt das Verhältnis von Aufwand zu Spielzeit einem Indie-Studio in die Hände.
Ist KUTO: The Lock of Time ein Roguelike, ein Roguelite oder ein Metroidvania?
Es ist ein zeitbeugendes Action-Metroidvania mit Run-basierter Struktur: Runs starten beim Tod neu, aber Roguelite-Meta-Progression sorgt dafür, dass du etwas Fortschritt über die Versuche hinweg behältst. Auf einer 2.5D-Metroidvania-Karte kämpft sich Jokoan Kuto mit der Sense des Kronos und zeitbasierten Kräften durch mehrere historische Epochen und öffnet Teile der Welt erneut, während er stärker wird.
Was ist der Unterschied zwischen einem Roguelite und einem Metroidvania beim Kartendesign?
Ein Metroidvania nutzt eine feste, handgebaute Karte, die du erneut durchläufst, sobald sich deine Fähigkeiten erweitern. Ein Roguelite baut seine Level in jedem Run prozedural, sodass die Karte jedes Mal anders ist. Das Roguevania-Genre versucht, das zusammenhängende Gefühl eines Metroidvanias zu wahren und zugleich das Run-Layout zu variieren.
Haben Metroidvanias Wiederspielbarkeit?
Ja, aber mechanisch weniger als Roguelikes. Wiederspielbarkeit kommt in einem Metroidvania meist aus Sequence-Breaking (dem Umgehen von Fähigkeitsbarrieren, die du schon zu überlisten weißt), aus Speedrunning oder aus 100-%-Durchläufen. Die Welt selbst ändert sich zwischen den Durchläufen nicht.

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