Collapsing-World-Spiele: wenn die Welt zerbricht
Eine Welt, die zusammenhält, ist Kulisse. Eine Welt, die zerbricht, ist ein Drucksystem. Der Unterschied verändert, wie du dich durch sie bewegst.
Roguelike, Roguelite und Metroidvania — was jeder Begriff bedeutet, wie sie sich unterscheiden und wie Spiele alle drei zu einer Schleife verbinden.
Leute werfen mit „Roguelike“, „Roguelite“ und „Metroidvania“ um sich, als meinten sie dasselbe. Tun sie nicht. Hier die Kurzfassung, was sie trennt — und warum so viele moderne Spiele alle drei zugleich sind.
Ein Roguelike beruht auf zwei Ideen: prozedural generierte Level und Permadeath. Wenn du stirbst, fängst du von vorn an, und der nächste Run ist anders aufgebaut. Der Begriff stammt vom Dungeon-Crawler Rogue aus dem Jahr 1980, und die strenge Definition schließt rundenbasierten Kampf auf einem Raster ein. Die strenge Definition benutzt kaum noch jemand.
Ein Roguelite behält die Run-und-Stirb-Schleife, mildert aber den Permadeath. Du verlierst den Run, behältst aber etwas — Währung, Freischaltungen, dauerhafte Upgrades —, sodass du den nächsten Versuch ein wenig stärker beginnst. Hades ist das Paradebeispiel: Du stirbst ständig, doch die Meta-Progression sorgt dafür, dass du immer vorankommst. Die meisten „Roguelikes“, die man heute spielt, sind technisch gesehen Roguelites.
Ein Metroidvania dreht sich um eine einzige, zusammenhängende Welt statt um frische Zufallslevel. Der Name verschmilzt Metroid und Castlevania: Symphony of the Night. Du erkundest eine große Karte, stößt auf eine Barriere, die du nicht passieren kannst, findest eine Fähigkeit und gehst zurück, um den Weg zu öffnen. Wo ein Roguelike dich vorwärts in neuen Zufall treibt, zieht ein Metroidvania dich zurück durch vertrauten Raum mit neuen Werkzeugen.
Die Grenzen verschwimmen, weil sich die Stärken ergänzen. „Roguevania“-Spiele — Dead Cells ist das bekannteste — behalten die Run-basierte Todesschleife, legen sie aber über zusammenhängende, fähigkeitsversperrte Räume statt über rein zufällige Räume. Du bekommst die Wiederspielbarkeit eines Roguelikes und das Ortsgefühl eines Metroidvanias.
Unser eigenes Spiel liegt genau auf dieser Linie. KUTO: The Lock of Time ist ein zeitbeugendes Action-Metroidvania — schneller Kampf, Runs, die du neu startest, Fortschritt, den du behältst — auf einer 2.5D-Karte, die durch viele Epochen führt. Du spielst einen Verstoßenen, der an den Titanen Kronos gebunden ist, und je stärker du wirst, desto mehr Boden öffnest du wieder, der vorher versperrt war. Es ist die Roguevania-Struktur mit aufgesetzten Zeitkräften. Wenn diese Mischung gut klingt, hier der vollständige Überblick und eine Erklärung, was „Action-Roguelike-Metroidvania“ überhaupt bedeutet.
Eine Welt, die zusammenhält, ist Kulisse. Eine Welt, die zerbricht, ist ein Drucksystem. Der Unterschied verändert, wie du dich durch sie bewegst.
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