Najlepsze gry roguelike, w które warto zagrać
Roguelike'i warte twojego czasu, od złotego standardu gatunku po jego najdziwniejsze eksperymenty — plus zaginający czas nowicjusz wart obserwowania.
Gry jak Dead Cells — Hades, Skul, Rogue Legacy 2, Have a Nice Death — szybka roguelike'owa akcja ze zwartą walką, plus zaginający czas nowy tytuł.
Jeśli skończyłeś Dead Cells i chcesz tego samego uczucia — szybkiej walki wręcz, przebiegu, który naprawdę chcesz powtarzać, i akurat tyle trwałego postępu, by wciąż wracać — to najbliższe trafienia to Skul: The Hero Slayer, Hades, Rogue Legacy 2 i Have a Nice Death. Chcesz wiedzieć, jak długo naprawdę trwa przebieg Dead Cells? Poniżej sześć gier wartych twojego czasu, w tym jedna nadchodząca, która przykręca podróże w czasie do tej formuły.
Krótka notka o tym, co Dead Cells robi dobrze, bo ustawia poprzeczkę dla reszty listy. Walka jest natychmiastowa — ataki wychodzą w chwili naciśnięcia, uniki mają wyrozumiałe okna czasowe, a rytm przewrotu i ciosu pozostaje zwarty przy dużej prędkości. Przebiegi resetują się po śmierci, ale zachowujesz plany, mutacje i ulepszenia statystyk, więc każda próba buduje ku następnej, zamiast zaczynać od zera. A mapa czerpie z projektu metroidvanii: rozgałęzione ścieżki, zamknięte trasy, sekrety otwierające się, gdy odblokujesz nowe ruchy przemieszczania.
Większość tego rozpada się na trzy części, które inne gry kopiują w różnych proporcjach — odczucie zamachu, pętlę opartą na przebiegach i połączoną mapę. Niektóre z poniższych gier trafiają w jedną z nich dokładnie, a chybiają dwie pozostałe. Kilka trafia we wszystkie trzy. Sztuka wybierania to wiedza, którą część naprawdę chcesz odzyskać. Dla szerszego pola jest pełne zestawienie najlepszych gier roguelike, które umieszcza je w kontekście.
Wypolerowany standard. Hades to roguelike akcji, w którym przebijasz się z zaświatów, i niemal wszystko w nim dostrojono do połysku — walka, tempo, sposób, w jaki fabuła posuwa się naprzód, nawet gdy przebieg kończy się śmiercią. Widok jest z góry, a nie z boku jak w Dead Cells, więc ruch odczuwa się inaczej, ale pętla jest ta sama: giń, zachowaj metapostęp, wracaj z nieco silniejszym buildem.
To, co Hades dodaje, a Dead Cells przeważnie pomija, to napęd fabularny. Postacie pamiętają twoją ostatnią śmierć, dialogi się rozwijają, relacje się budują — więc nawet nieudany przebieg coś posuwa naprzód. Kompromisem jest to, że mapa nie rozgałęzia się jak w Dead Cells; bierzesz pomieszczenia w ustalonej kolejności z wyborem nagrody przy każdych drzwiach. Jeśli chcesz struktury opartej na przebiegach z cięższą warstwą narracyjną, zacznij tutaj. Jest osobna lista gier jak Hades, jeśli chcesz pociągnąć za ten wątek.
Najbliższe trafienie na tej liście. Skul to dwuwymiarowy roguelike akcji z widokiem z boku, więc ruch i walka siedzą tuż obok Dead Cells. Twistem są czaszki: wcielasz się w małego szkieleta, który wymienia głowy, by całkowicie zmienić styl walki, a każda czaszka to inny zestaw ruchów, a nie podbicie statystyk. Przebieg może zmienić się z ciężkiego bijaka w szybkiego czarownika w chwili, gdy podniesiesz nową głowę, a nosisz dwie czaszki naraz i przełączasz się między nimi w trakcie walki, co daje walce warstwę, której Dead Cells nie ma.
Jest odrobinę lżejsze niż Dead Cells — krótsze przebiegi, przyjaźniejsza krzywa trudności na początku — ale równie łatwo stracić przy nim wieczór, a walki z bossami zadają prawdziwe pytania o to, jak zbudowałeś swoją parę czaszek.
Ta zbudowana wokół dziedziczenia. Za każdym razem, gdy giniesz, twoją następną postacią jest potomek — i dziedziczy cechy, część pomocnych, część niewygodnych, które zmieniają, jak gra się dany przebieg. Jeden spadkobierca może widzieć świat do góry nogami; inny może zadawać więcej obrażeń, ale mieć ułamek zdrowia. Walka jest napędzana platformowaniem, zamek przetasowuje się między przebiegami, a trwałe ulepszenia kumulują się w rodzinnej linii.
Skłania się mocniej ku metroidvaniowemu projektowi mapy niż pierwsze Rogue Legacy, z odblokowaniami przemieszczania — dashem, podwójnym skokiem — które otwierają świat, im dłużej grasz. Jeśli tą częścią Dead Cells, którą lubiłeś, było oglądanie, jak twoja moc rośnie przez nieudane próby, ta trafia w to bezpośrednio, a system cech powstrzymuje pojedyncze przebiegi przed zlewaniem się w jedno.
Zrobione przez ludzi, którzy dobrze znają ten gatunek — część zespołu pracowała nad Dead Cells. Wcielasz się w samą Śmierć, przepracowaną i próbującą ogarnąć swoją firmę, przebijając się przez rysowane ręcznie dwuwymiarowe działy pełne niesfornych pracowników. Walka jest szybka i oparta na combosach, mieszasz broń główną z dwoma zaklęciami i atakiem płaszczem, a struktura przebiegu wyda się od razu znajoma.
Grafika to wyróżnik — ostra, monochromatyczna, kreskówkowa w sposób, który uzasadnia biurowo-komediową ramę. Jest lżejsza w tonie niż Dead Cells i odrobinę bardziej wyrozumiała pod względem trudności, co jest częścią jej uroku, a nie zarzutem. Jeśli odbiłeś się od Dead Cells, bo było zbyt bezlitosne, to łagodniejsze wejście w tę samą pętlę.
Ta odstająca, i o to chodzi. Dead Estate to roguelike'owy shooter twin-stick — nie gra z boku — osadzony w nawiedzonej rezydencji, z zestawem grywalnych postaci, z których każda gra się inaczej. Powodem, dla którego trafia na listę Dead Cells, jest pętla i chrupkość: szybkie przebiegi, narastający chaos, buildy przedmiotów, które składają się błyskawicznie, i hojne tempo odblokowań, które ciągle wręcza ci nowe postacie i bronie.
Odczucie walki jest więc inne — celowanie i uniki zamiast przewrotu i cięcia — ale apetyt, który zaspokaja, jest tym samym co w Dead Cells, pragnieniem jeszcze jednego przebiegu, bo następny przedmiot może rozłupać grę. Jeśli zużyłeś platformery walki wręcz i chcesz rytmu opartego na przebiegach w innym kształcie, to jest ten zwrot.
Jeśli chcesz odczucia walki z Dead Cells z własnym haczykiem, KUTO: The Lock of Time warto śledzić — i szczerze mówiąc, to nasza własna nadchodząca gra, więc rozważ tę rekomendację z tym w pamięci. To wyginająca czas akcyjna metroidvania ze strukturą opartą na przebiegach, co umieszcza ją na tej samej mapie co Dead Cells: ruch z boku, szybka broń do walki wręcz, rozgałęzione układy, permadeath na przebieg z postępem, który przechodzi dalej.
Haczykiem jest czas. Wcielasz się w Jokoana Kuto, wygnańca z Zakonu Strażników Czasu — stróżów, których zadaniem jest utrzymywanie epok w porządku — który zostaje zdradzony przez bogów, wymyka się śmierci i przeżywa, łącząc się z tytanem Kronosem. Ta więź daje mu Kosę Kronosa, szybką, fizyczną broń hack-and-slash, która pozostaje w dłoni przez cały przebieg, oraz panowanie nad samym czasem: bullet-time, cofanie, dash i więcej.
Nosisz dwie moce czasu naraz i wymieniasz, którą parę zabierasz między przebiegami, co leży na pętli tak, jak mutacje w Dead Cells — decyzja o buildzie, którą podejmujesz, zanim się zobowiążesz, a potem żyjesz z nią, aż umrzesz. A przebieg posuwa się naprzód przez czas, a nie w dół wieży. Każda epoka to własne pole bitwy z własnymi wrogami i regułami, od starożytnego Egiptu i ery wikingów przez upadający Rzym i starożytną Grecję — gdzie Atena jest bossem — po Dziki Zachód, neonowe cybermiasto, postapokalipsę i daleką przyszłość. Śmierć kończy przebieg, a nie twój postęp, i wracasz.
Ponieważ opiera się na obu gatunkach, pojawia się na dwóch listach naraz — jest zestawienie najlepszych roguelike'owych metroidvanii, które obejmuje dokładnie ten hybrydowy typ. Dla pełnego obrazu, oto wszystko, co wiemy o KUTO: The Lock of Time.
KUTO: The Lock of Time już wkrótce trafi do wczesnego dostępu na Steam na Windows.
Dodaj KUTO: The Lock of Time do listy życzeń na Steam, by ją śledzić.
Roguelike'i warte twojego czasu, od złotego standardu gatunku po jego najdziwniejsze eksperymenty — plus zaginający czas nowicjusz wart obserwowania.
Hybrydowy gatunek łączący przebiegi roguelike z mapami Metroidvania — gry, które to dopracowały, i jedna nadchodząca pozycja zbudowana wokół czasu.
Zwolnione tempo to już nie tylko sztuczka ze strzelanek. Jest w powtórkach zderzeń, finiszerach bijatyk, doskokach w parkourze. Oto gdzie ta mechanika naprawdę żyje.
Nie każda metroidvania czuje się jak Metroid. Te tak — obca izolacja, mapa nagradzająca powroty, przedmiot znaleziony, zanim powinieneś go mieć.
Gdzie pętla czasu spotyka połączoną mapę. Gry łączące resety, cofnięcia i skoki między epokami z projektem Metroidvanii — posortowane szczerze według tego, jak to robią.