Dead Cellsがもっとも明快な例です。緊密な近接戦闘、周回ベースの構造、少しずつ解放していくひとつながりのバイオーム。Skul: The Hero Slayerは同じ形にビルド切り替えのひねりを持ち込みました。Returnalはこの発想を高予算の三人称弾幕へ押し上げました。それぞれが、この混血が異なる規模で成立することを証明しています。
KUTOの位置
私たちのゲームであるKUTO: The Lock of Timeは、この領域の隣に住んでいる時間を曲げるメトロイドヴァニアです。周回ベースの構造は持っています。死に、やり直し、時間の力を持ち越す。ただし中核はメトロイドヴァニアです。アビリティで区切られたひとつながりの世界を、古代エジプトからネオンのサイバー都市まで、時代ごとに剥がしていきます。操るのはタイタン Kronos と結ばれた追放者 Jokoan Kuto で、Kronos の大鎌を手に2.5Dのローマを戦い抜きます。このジャンルを遊んだことがあれば周回ベースのメカニクスは馴染むはずで、時間の力こそがそれを別物にしているひねりです。もっと長く読みたいなら、借りてきたジャンルとの比較と現時点で分かっていることのすべてをどうぞ。
物語が最小限のものもあれば、大きく投資するものもあります。たとえばKUTO: The Lock of TimeはSteamで「ストーリーリッチ」とタグ付けされていて、Jokoan Kuto の神々による裏切りと、タイタン Kronos との結びつきが各周回を前へ動かします。周回ベースの構造を持つ時間を曲げるメトロイドヴァニアとして、このジャンルが物語を排除しないことを示しています。物語のほうが死のループを生き延びればいいだけです。
KUTO: The Lock of Timeは2.5D構造を持つ時間を曲げるメトロイドヴァニアで、古代エジプトからネオンのサイバー都市まで、複数の時代にまたがるアビリティ主導の進行を備えています。死んでやり直し、解放した時間の力でより先へ押し込む周回ベースの構造がありますが、中核のアイデンティティはメトロイドヴァニアです。アビリティを得るたびに剥がしていく恒久的な世界に、時間旅行という決定的なひねりが加わっています。