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アクション・ローグライク・メトロイドヴァニアとは?

アクション・ローグライク・メトロイドヴァニアとは何か。速い戦闘、周回ベースの死、探索が交わるDead Cellsのような作品を生んだ混血ジャンルを解説します。

「アクション・ローグライク・メトロイドヴァニア」は舌を噛みそうな言葉ですが、どの単語も本当に仕事をしています。3つのジャンルの最良の部分を取って、ひとつのループに縫い合わせた混血を指す言葉です。実際に何を意味するのかを見ていきましょう。

ラベルを分解する

アクションとは、戦闘がリアルタイムで技量に依るという意味です。回避し、タイミングを合わせ、攻撃を読む。メニューでもダイスロールでもありません。ローグライク(実際にはローグライト)とは、周回で遊ぶという意味です。死に、やり直し、一部の恒久的な進行を持ち越します。メトロイドヴァニアとは、世界がひとつながりの地図であり、アビリティで区切られていて、強くなるにつれて再び開いていくという意味です。

合わせると、アクションゲームの即時性、ローグライクの再プレイ性、メトロイドヴァニアの場所の手触りを備えたゲームになります。

遊んだときの感触

周回はロードアウトから始まります。死ねば最初へ戻されるので、戦闘は全神経を要求してきます。ただし地図はランダムなノイズではありません。学んでいく場所であり、正しい道具を見つければ開く近道と閉ざされた経路があります。死ぬたびに空間の理解が少し深まり、解放のたびに次の周回が少し先へ届くようになります。

定義づけた作品たち

Dead Cellsがもっとも明快な例です。緊密な近接戦闘、周回ベースの構造、少しずつ解放していくひとつながりのバイオーム。Skul: The Hero Slayerは同じ形にビルド切り替えのひねりを持ち込みました。Returnalはこの発想を高予算の三人称弾幕へ押し上げました。それぞれが、この混血が異なる規模で成立することを証明しています。

KUTOの位置

私たちのゲームであるKUTO: The Lock of Timeは、この領域の隣に住んでいる時間を曲げるメトロイドヴァニアです。周回ベースの構造は持っています。死に、やり直し、時間の力を持ち越す。ただし中核はメトロイドヴァニアです。アビリティで区切られたひとつながりの世界を、古代エジプトからネオンのサイバー都市まで、時代ごとに剥がしていきます。操るのはタイタン Kronos と結ばれた追放者 Jokoan Kuto で、Kronos の大鎌を手に2.5Dのローマを戦い抜きます。このジャンルを遊んだことがあれば周回ベースのメカニクスは馴染むはずで、時間の力こそがそれを別物にしているひねりです。もっと長く読みたいなら、借りてきたジャンルとの比較現時点で分かっていることのすべてをどうぞ。

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よくある質問

アクション・ローグライク・メトロイドヴァニアとは何ですか?
混血ジャンルです。リアルタイムで技量が問われる戦闘、パーマデスと残る進行を伴う周回ベースのローグライク的ループ、そして強くなるにつれて再び開いていく、ひとつながりでアビリティに区切られたメトロイドヴァニアの地図を併せ持ちます。
アクション・ローグライク・メトロイドヴァニアの例は?
Dead Cellsがもっとも明快な例です。KUTO: The Lock of Timeはこの領域の隣に位置する、時間を曲げるメトロイドヴァニアです。周回ベースの構造を持ち、その上に時間の力を足していますが、ジャンルとしてのアイデンティティはまずメトロイドヴァニアです。
ローグライクとローグライトの違いは?
ローグライクは厳格なパーマデスを持ち、周回間に持続する解放要素がありません。ローグライト(現代のアクション系ローグライクの大半がこちら)は一部の進行を持ち越せます。新しいアビリティ、解放された武器、ステータス強化など。だから死んでも各周回が何かへ積み上がります。
メトロイドヴァニアとはどういう意味ですか?
MetroidとCastlevaniaの合成語です。ひと続きの地図が、正しいアビリティを見つけて初めて開く扉や障壁で区切られており、強くなるにつれて到達できる空間が着実に広がっていくゲームを指します。
アクション・ローグライク・メトロイドヴァニアは難しいですか?
一般的には難しいです。リアルタイムの戦闘、パーマデス、限られた資源のせいで、序盤は失敗が既定になります。このジャンルの大半は死ぬことが何かを教えるよう設計されており、システムを理解すれば難度は理不尽ではなく妥当なものに感じられます。
アクション系ローグライクは従来のローグライクとどう違いますか?
従来のローグライクはターン制のシステムとテキストやタイルのグラフィックを使います。アクション系はそれを、タイミングと反射神経が問われるリアルタイム戦闘に置き換えます。周回、パーマデス、ランダム化されたコンテンツというローグライクの構造は残り、テンポが熟慮型から高速型へ移ります。
アクション・ローグライク・メトロイドヴァニアに物語はありますか?
物語が最小限のものもあれば、大きく投資するものもあります。たとえばKUTO: The Lock of TimeはSteamで「ストーリーリッチ」とタグ付けされていて、Jokoan Kuto の神々による裏切りと、タイタン Kronos との結びつきが各周回を前へ動かします。周回ベースの構造を持つ時間を曲げるメトロイドヴァニアとして、このジャンルが物語を排除しないことを示しています。物語のほうが死のループを生き延びればいいだけです。
ローグライクの中でメトロイドヴァニアの部分を機能させるものは何ですか?
変化するローグライクの構成と、固定されたメトロイドヴァニアのアビリティ関門との緊張こそ、このジャンルの優れた作品が解いている問題です。たいていは地図の構成が周回ごとに変わる一方、アビリティ関門の論理は一貫させます。だから道筋が違っても、新しい力が何を開くのかは常に分かるわけです。
アクション・ローグライク・メトロイドヴァニアの1周回はどれくらいですか?
周回の長さは大きく異なり、速く厳しい作品の20分から、より深い作品の数時間まで幅があります。大半は周回の途中で中断やセーブができるので、一度に座り続ける必要はありません。
どんなプレイヤーがアクション・ローグライク・メトロイドヴァニアを楽しめますか?
システムを極めるのが好きで、ビルドの多様性を楽しみ、何度も失敗することを気にしない人がもっとも得るものが多いです。地図を読み解き、ロードアウトを試し、自分が本当に上達していく感覚が好きなら相性が良いでしょう。
KUTO: The Lock of Timeはどんな時間の力を使いますか?
Jokoan Kuto はタイタン Kronos との結びつきから引き出された時間の能力を使えます。バレットタイムの減速、巻き戻し、ダッシュなど。Time Keyとして同時に2つ携え、周回のあいだに入れ替えます。Kronos の大鎌と組み合わさったこれらの力が、このジャンルの中で戦闘を際立たせています。
KUTO: The Lock of Timeはメトロイドヴァニアのジャンルにどう収まりますか?
KUTO: The Lock of Timeは2.5D構造を持つ時間を曲げるメトロイドヴァニアで、古代エジプトからネオンのサイバー都市まで、複数の時代にまたがるアビリティ主導の進行を備えています。死んでやり直し、解放した時間の力でより先へ押し込む周回ベースの構造がありますが、中核のアイデンティティはメトロイドヴァニアです。アビリティを得るたびに剥がしていく恒久的な世界に、時間旅行という決定的なひねりが加わっています。
アクション・ローグライク・メトロイドヴァニアは短いプレイ時間に向いていますか?
向き得ます。周回ベースの構造なので、挑戦のたびに自然な区切りが生まれます。1周を1セッションとする人もいれば、何周か繋げる人もいます。オープンワールドのように長く途切れない着席を要求するジャンルではありません。

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