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メトロイドヴァニアとは何か?

メトロイドヴァニアとは何か、名前の由来、アビリティによる関門と再訪の仕組み、そしてジャンルを定義した作品たちを解説します。

メトロイドヴァニアとは、ひとつながりの大きな世界を軸に作られたゲームです。探索し、行き詰まり、新しいアビリティを得るにつれて少しずつこじ開けていく。届かない足場や通れない扉にぶつかり、それを変える道具を探しに行き、来た道を戻って通り抜ける、という遊びです。

名前は MetroidCastlevania の掛け合わせ——具体的にはCastlevania: Symphony of the Night(1997年)を指しています。Metroidが切り開いた探索の雛形を、ジャンル全体の設計図に押し上げた作品です。さらに源流をたどりたいなら、Metroidに似たゲームがすべての始まりとなったシリーズを扱っています。

メトロイドヴァニアを定義する3つの要素

  • ひとつながりの地図。 分割されたステージではなく、すべてが繋がり合うひと続きの世界。全体がどう繋がっているかの地図を頭の中で組み上げること自体が楽しみの一部です。
  • アビリティによる関門。 進行は、まだ持っていない力の背後に鍵をかけられています。二段ジャンプ、ダッシュ、特定の壁を壊す手段。地図は「あとで戻ってくるための扉」で満ちています。
  • 再訪。 新しいアビリティを得ると、古いエリアが開けます。すでに行った場所へ戻り、かつて自分をあざ笑った一点に突然手が届く——これが核となるループです。

なぜこの設計が効くのか

良いメトロイドヴァニアは、地図そのものをパズルに変えます。頭の中には常に「これができるようになったらここへ戻る」の一覧があり、強化のたびにそのいくつかが一度に報われる。世界はステージの連なりではなく場所として感じられ、探索そのものが報酬になります。

Hollow Knight、Ori and the Blind Forest、Super Metroid、Blasphemousはこのジャンルの頂点のいくつかです。より充実した一覧は最高のメトロイドヴァニアをどうぞ。

ローグライクとの交差

メトロイドヴァニアのひとつながりでアビリティに区切られた世界を、ローグライクの周回して死ぬループと融合させる作品もあります。よく挙がるのがDead Cellsで、Nine Solsに似たゲームは精密な戦闘と濃密な世界構築がこのジャンルをどこまで押し進めたかを示しています。その混血についてはアクション・ローグライク・メトロイドヴァニアとは何かで分解しました。

私たちのゲームであるKUTO: The Lock of Timeは、まさにその重なりに位置しています。周回ベースの構造を持つ時間を曲げるアクション・メトロイドヴァニアで、強くなるにつれて再び開いていく2.5Dの地図を軸に作られています。Steamでウィッシュリストに追加する

よくある質問

なぜメトロイドヴァニアと呼ばれるのですか?
MetroidとCastlevaniaを合わせた造語です。Metroidシリーズが切り開いた、ひとつながりでアビリティに区切られた地図設計を採り入れたCastlevania: Symphony of the Night(1997年)を説明するために広まりました。
何がゲームをメトロイドヴァニアにするのですか?
ひとつながりの大きな世界(分割されたステージではない)、解放するアビリティによって区切られた進行、そして再訪です。新しい道具を持って以前のエリアへ戻り、閉ざされていた道を開いていきます。
Hollow Knightはメトロイドヴァニアですか?
そうです。現代でもっとも高く評価されるメトロイドヴァニアのひとつで、巨大なひとつながりの地図、新しい経路を開くアビリティ強化、そして頭の中で少しずつ描いていく世界への絶え間ない再訪を備えています。
メトロイドヴァニアとローグライクの違いは?
メトロイドヴァニアは、探索し、新しいアビリティで再び開いていく恒久的で手作りの世界がひとつあります。ローグライクは周回ごとに新しい手続き生成のステージを与え、死ぬとリセットします。Dead Cellsのように両方を混ぜる作品もあります。
メトロイドヴァニアのアビリティ関門とは?
地図の一部が、特定の力——二段ジャンプ、ダッシュ、特定の壁を壊す手段——を見つけるまで意図的に到達不能になっていることです。新しい技能を得たときに必ず行き先が用意されているよう、探索のテンポを整えています。
メトロイドヴァニアに物語はありますか?
たいていあります。ステージの連なりではなくひとつながりの世界を探索するので、設計者は環境に物語を埋め込めます。記録、NPC、探索に報いる視覚的な語り。純粋なステージ制のゲームには難しいかたちで物語を扱えるジャンルです。
メトロイドヴァニアの再訪とは何で、なぜプレイヤーはそれを好むのですか?
再訪とは、以前は塞がれていた何かを開くアビリティを得たうえで、訪れたことのあるエリアへ戻ることです。うまく機能すれば記憶に報い、世界を層のあるものに感じさせます。10時間前に行く手を阻んだ扉が、突然意味を持つわけです。
Metroid Primeはメトロイドヴァニアですか?
Metroid Primeは2Dの横スクロールではなく一人称ゲームなので、数に入れないプレイヤーもいます。ただし設計のDNAは純粋なメトロイドヴァニアです。ひとつながりの世界、アビリティに区切られた区域、濃密な再訪。ジャンルの議論では、たいてい同じ発想の3D表現として扱われます。
メトロイドヴァニアのシーケンスブレイクとは?
設計者が意図していない小技、バグ、技量によってアビリティ関門を迂回し、ゲームが想定するより早く区域へ到達することです。メトロイドヴァニアのRTAでは定番で、この形式が上級者に対してどれだけ開かれているかの証でもあります。
メトロイドヴァニアの長さはどれくらいですか?
作品によってかなり幅があります。要点だけ追えば8〜15時間ほど、Hollow Knightのような広大な作品を完全制覇するなら40時間を超えることもあります。地図が固定で手作りなので、長さは手続き的な反復ではなく密度から生まれます。
KUTO: The Lock of Timeはメトロイドヴァニアですか?
構造としてはそうです。KUTO: The Lock of Timeは2.5Dのメトロイドヴァニア地図の上に作られており、Jokoan Kuto が強くなるにつれて再び開いていくひとつながりの世界です。そこへ周回ベースの構造と、タイタン Kronos との結びつきから引き出された時間操作の力を組み合わせています。
メトロイドヴァニアがローグライクを兼ねることはできますか?
できます。両方を混ぜた作品(ローグヴァニアと呼ばれることもあります)は、メトロイドヴァニアの恒久的でアビリティに区切られた世界構造を保ちながら、手続き的な変化を伴う周回して死ぬループを足します。もっとも知られた例がDead Cellsです。
メトロイドヴァニアとオープンワールドの違いは?
メトロイドヴァニアは特定のアビリティで区域を区切るので、探索のテンポが意図的に管理されます。オープンワールドはたいてい最初からほぼどこへでも行けて、硬いアビリティの鍵ではなくレベルや装備の要求で特定の区域を遠ざけます。

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