Metroidに似たゲーム:孤独、順序破り、そしてその先
ただの「マップ付きメトロイドヴァニア」ではMetroidには届きません。必要なのは、異星の孤独、戻るほど報われる地図、そして本来想定されていない順序を破る余地です。
最高のローグライク・メトロイドヴァニア — Dead Cells、Rogue Legacy 2、Skul、Have a Nice Death — に、時間を曲げる新作も。
最高のローグライク・メトロイドヴァニアはDead Cellsです。この型を作り、今なお基準であり続けており、ローグライクのランダム化された周回とメトロイドヴァニアのつながった、アビリティで区切られた地図を融合させています。以下のリストは、それを遊び尽くして次を探すためのもの。ハイブリッドを正しく成立させている作品を並べます。
2つのジャンルをホチキス留めしたもので、その継ぎ目こそが魅力です。ローグライク側からは周回ループ、つまり手続き生成または組み替えられるステージ、パーマデス、進むほど積み上がるビルドが来るので、同じ挑戦は二度とありません。メトロイドヴァニア側からは、自分自身へ折り返してつながるレベルデザインと、獲得しなければ通れないアビリティ制限の経路が来ます。
この2つの発想の間にある緊張が、ハイブリッドを面白くしています。純粋なメトロイドヴァニアは1枚の地図を覚えて習熟することを求めます。純粋なローグライクは、その知識を周回ごとに捨てさせます。良質なハイブリッドは中間を見つけます。配置は組み替わるものの、近道、閉じた扉、解放の経済といった空間のルールは学べるままに保たれる。間取りが変わり続けても、あなたはシステムそのものへの理解を深めているわけです。
これらの作品の多くは厳密にはローグライトです。死ぬと周回はリセットされますが、恒久解放は引き継がれます。この区別は、掲示板の議論ほど実際には重要ではありません。2ジャンルの違いとハイブリッドの立ち位置を詳しく知りたい方には、アクション・ローグライク・メトロイドヴァニアとは何かで丸ごと解説しています。メトロイドヴァニア全体を見渡すなら、まず最高のメトロイドヴァニアのまとめからどうぞ。
このカテゴリを定義した一本。Dead Cellsはローグライクのループを、メトロイドヴァニアの論理で組まれたステージに通します。つながったゾーンと、テレポートやツタを登る力といったルーンで恒久的に開く経路。ルーンを1つ手に入れるたび、それまで届かなかった世界の分岐が解放されるので、個々の周回は組み替えられても、セーブデータ全体では地図が広がっていきます。
人が離れなくなる理由は戦闘です。速く、重く、パリィと回避のリズムを軸に組まれており、数百通りの武器とミューテーションの組み合わせが、ある周回は苛烈な近接ビルドに、次の周回はタレットと罠の構成に仕立ててくれます。Hollow Knightのように永続する地図を引き返すわけではありませんが、空間設計と制限つきの近道はまさにメトロイドヴァニアです。数年に及ぶ無料アップデートでバイオーム、ボス、難度階層が積み上がっており、天井はとても高い。このリストから1本だけ選ぶなら、これです。
地図側に最も強く寄った一本。Rogue Legacy 2は周回ごとにランダムな特質を持つ新しい後継者をつながった城へ送り込みます。看板は血統システムで、騎士が死ぬとその子孫から次を選びます。世界の色が変わる色覚特性から、巨大で鈍重になる巨人症まで、遊びを変える癖がそれぞれについてきます。冗談のような特質もあれば、周回を本当に作り替えるものもあります。
メトロイドヴァニア的な引力はローグライトのループの下にあります。周回の合間に金貨を屋敷へ注ぎ込んで血統を恒久的に強化し、ダッシュ、敵を踏み台に跳ねる回転蹴り、危険地帯を越える手段といった移動能力を獲得して、城が閉ざしていた扉を開いていく。結果として、悪い周回でも着実に前へ進みます。次の後継者は少し強く、少し自由に動けるからです。見た目より笑えて寛容な作品で、Dead Cellsが厳しすぎると感じるなら良い入口になります。
ひとつの発想を遠くまで押し進めた一本。自分の頭を付け替えられる骸骨を操り、頭蓋骨ひとつごとに固有の技セットを持つ実質別キャラクターになります。接近して斬り込む剣士、遠距離から制圧する魔術師、群れを引き裂く狼男など、その数は数十。2つを同時に携えて戦闘中に切り替えられるため、戦闘は「今いる部屋にどの頭が合うか」を絶えず読み続ける行為になります。頭蓋骨を集めて組み合わせることが、あらゆる周回の原動力です。
ステージは1枚の連続した地図ではなくステージ制のプラットフォーミングなので、メトロイドヴァニアの呼称はDead Cellsより緩やかです。それでもSkulがここに入るのは、戦闘の深さと、周回構造が試行錯誤に報いる点ゆえ。多くの周回は、使うつもりのなかった頭蓋骨を軸に組み上がっていきます。Dead Cellsの手触りが好きで違うリズムが欲しい人には、最も近い次の一本です。
最も個性の強い一本。あなたが演じるのは死神本人、それも過労気味の中間管理職で、汚染や絶望といった手に負えない部下たちを再び統制しようと奮闘します。舞台は冥界を運営する企業オフィス風に描かれた、手描きのあの世の各部署。プラットフォーミングと武器主体の戦闘を備えたアクション・ローグライクで、大鎌の形態と道中で拾う副武装や呪文を軸に毎回のビルドを組みます。
Skul同様に1枚地図ではなくステージ制なので、ハイブリッドとしては緩い側に位置します。移動は弾むように軽く、戦闘は攻撃と回避のつなぎを重視し、いくつか部署を進むと難度が牙を剥きます。アートだけでも見る価値があり、どの画面も平面的でインクの効いた絵本調で描かれていて、このジャンルに並ぶものがありません。もう少し軽い調子で周回ループを味わいたいときの有力候補です。
操作体系を入れ替えた一本。Dead Estateは幽霊屋敷の各階を舞台にしたツインスティックシューター・ローグライクで、それぞれ操作感の異なるプレイアブルキャラクターの陣容と、全編に流れるB級ホラーコメディの気配が特徴です。部屋を次々と制圧し、ビルドとして積み上がる銃やアイテムを拾い、屋敷の奥へと押し進みます。
このリストで最もメトロイドヴァニアから遠い作品です。近接プラットフォーミングはなく、Hollow Knight的な意味でのつながった地図もなく、部屋をひとつずつ制圧して階を上がるだけ。それでもここに置くのは、周回とビルドのループは好きだが精密なプラットフォーミングが合わない読者のためです。技量の試験は照準の腕に置き換わっています。同じ構造を違う操作体系とユーモアで味わいたいなら、話題に入れる価値があります。主力どころを片付けたあとに覗いてみてください。
先に断っておくと、これは私たちの作品です。KUTO: The Lock of TimeはUnityで開発された、時間を曲げるアクション・メトロイドヴァニアです。時の守護者の教団を追われたジョコアン・クトを操ります。彼は神々に裏切られ、巨神クロノスと融合することで生き延びました。その結びつきが、クロノスの大鎌と時間への支配力を彼に与えます。
肝は時間の力です。多くのローグライク・メトロイドヴァニアが武器とミューテーションを渡すところで、KUTOは時間そのものの制御を渡します。バレットタイム、巻き戻し、ダッシュなど、クロノスとの結びつきから生まれる力を、周回ごとに入れ替えます。周回はジョコアンを大きく異なる時代へと運びます。古代エジプト、ヴァイキングの時代、古代ギリシャ、崩れゆくローマ、西部開拓時代、ネオンのサイバー都市、終末後の世界、そして遠未来。時代ごとに固有の敵がいる、独立した戦場です。死んでも失うのは周回であって進行ではありません。この周回型の構造こそが、正体が時間を曲げるメトロイドヴァニアであってもなお、KUTOをこのリストと同じ話題に置く理由です。
まもなく早期アクセスで公開予定です。全体像を知りたい方はThe Lock of Timeについて分かっていることのすべてをどうぞ。Steamでウィッシュリストに追加もできます。
Dead Cellsから始めてください。ハイブリッドの最も明快な実例であり、最も入り込みやすい作品です。もっと重厚なメトロイドヴァニア的地図が欲しいならRogue Legacy 2。何より戦闘の多彩さを求めるならSkul。そして時間という切り口に惹かれてここへ来たなら、ジャンル同士のつながりは最高のローグライクゲームのリストで確認できます。KUTOもアクション枠に並んでいます。
ただの「マップ付きメトロイドヴァニア」ではMetroidには届きません。必要なのは、異星の孤独、戻るほど報われる地図、そして本来想定されていない順序を破る余地です。
タイムループとつながったマップが交わる場所。リセット、巻き戻し、時代移動をメトロイドヴァニア設計に重ねた作品を、どうやってやっているかで正直に並べました。
The Lost Crown のパリィ、密なマップ、時間ギミックが好きだった人向け。似た感触を持つ6本と、時間を止めたり巻き戻したりする2本、さらに1本の新作を紹介します。
Blasphemous が好きだったなら、次に遊ぶべきはこれです。あの重苦しさ、容赦なさ、密度の高いマップを共有するソウルライク・メトロイドヴァニアに、時間を軸にした開発中作も加えました。
迷い込む価値のあるメトロイドヴァニア17本。ジャンルの生みの親から、Silksong、Ender Magnolia、Ultrosまで。さらに、時間を曲げる新顔も。