Instrukcje gier miały lepszy lore niż przerywniki
Zszyta broszurka, ręcznie rysowana mapa, trzy strony historii, o której gra nigdy nie wspomina. List miłosny do instrukcji obsługi — i o tym, co stało się z całym tym lore, gdy broszurka umarła.
Autor
Product Owner of KUTO: The Lock of Time
Dmytro Senchenko is the Product Owner of KUTO: The Lock of Time — he sets what the game becomes and the order it gets built in. He's also the creator of Digital Legacy. He writes here from the product side: why a system earned its place, what a feature is really for, and how the parts of a time-bending action adventure fit together.
Zszyta broszurka, ręcznie rysowana mapa, trzy strony historii, o której gra nigdy nie wspomina. List miłosny do instrukcji obsługi — i o tym, co stało się z całym tym lore, gdy broszurka umarła.
W KUTO istnieje pięć Kluczy Czasu. Nigdy nie utrzymasz więcej niż dwóch. Oto argument projektowy za tym limitem — wersje, które sprawdziliśmy, i te, które odrzuciliśmy.
Dwanaście pecetów w rzędzie, brak matchmakingu, ktoś krzyczy o Dust2, a klawisze numeryczne kupują amunicję przed startem rundy. List miłosny do klubów komputerowych z lat 2000.