Jeśli znasz ten dźwięk, masz co najmniej 30 lat
Dwanaście pecetów w rzędzie, brak matchmakingu, ktoś krzyczy o Dust2, a klawisze numeryczne kupują amunicję przed startem rundy. List miłosny do klubów komputerowych z lat 2000.
Dlaczego instrukcje gier z lat 90. i 2000. — mapy, biografie, lektura na drodze do domu — budowały świat lepiej niż większość dzisiejszych przerywników.
Najlepszy przerywnik otwierający lat 90. wcale nie był przerywnikiem. Była nim zszyta broszurka, którą czytałeś na tylnym siedzeniu samochodu dwadzieścia minut, zanim kartridż zbliżył się choćby do konsoli.
Znasz ten rytuał, jeśli jesteś w moim wieku. Gra zostaje kupiona. Pudełko zostaje otwarte natychmiast — w samochodzie, oczywiście, czekanie było dla dorosłych — i wysuwa się instrukcja. A instrukcja to ledwie instrukcja. Strona pierwsza to instrukcje. Reszta to świat: ręcznie rysowana mapa, biografie postaci, które z jakiegoś powodu wymieniają wiek i grupę krwi, trzy strony historii o królestwie, o którym sama gra wspomni może w dwóch linijkach dialogu.
Na początku nie był to wybór stylistyczny. To była kwestia pamięci. Kartridż SNES nie miał miejsca na tło fabularne ani budżetu na sceny, więc tło fabularne trafiało na papier. A Link to the Past umieściła całą legendę o Wojnie o Uwięzienie w broszurce; gra daje ci parę ekranów tekstu i ufa, że odrobiłeś lekturę.
Gry PC w wielkich pudłach posunęły to najdalej. Instrukcja StarCrafta to krótka powieść — kilkadziesiąt stron historii sektora Koprulu, polityki frakcji, klas okrętów — a misje po cichu zakładają, że to wchłonąłeś. Fallout technicznie nie dołączał nawet instrukcji. Dołączał Vault Dweller's Survival Guide, napisany w całości w konwencji świata gry, w pogodnym tonie Vault-Tec i tak dalej. Czytanie go, gdy pasek instalacji pełzł przez ekran, było częścią gry. Można argumentować, że pierwszym poziomem.
Działało, bo to ty wykonywałeś połowę pracy. Instrukcja wręczała ci fragmenty, a twoja głowa robiła renderowanie. Postać ze strony 12 z dwoma zdaniami biografii stawała się kimkolwiek chciałeś, żeby była. Mapa sprawiała, że świat wydawał się większy, niż kartridż byłby go w stanie kiedykolwiek pokazać, bo mapa pokazywała miejsca, których gra nigdy nie pozwalała ci odwiedzić.
To było budowanie świata z konieczności — brak miejsca na płycie, brak aktorów głosowych — i okazało się najsilniejszym rodzajem, bo czytelnik jest jego współautorem. Czterominutowy nowoczesny przerywnik wstępny robi coś przeciwnego: dramatyzuje wszystko z góry, paradę nazw własnych, zanim naciśniesz choć jeden przycisk, a zapamiętujesz z tego niemal nic, bo nic jeszcze nie sprawiło, że ci na tym zależy.
Instrukcja umarła z uzasadnionych powodów. Cyfrowe sklepy, łatki premierowe, samouczki uczące przez rozgrywkę. Nie zamierzam udawać, że PDF, którego nikt nie otwiera, to tragedia.
Ale lore, które żyło w tych broszurkach, musiało gdzieś trafić, a gry, które poradziły sobie z tą przeprowadzką najlepiej — Dark Souls z tekstem przedmiotów, Hollow Knight ze swoimi ruinami — po cichu odbudowały instrukcję wewnątrz gry. Fragmenty, rozrzucone tam, gdzie je znajdziesz, ufające, że sam poskładasz historię. Biografia ze strony 12 stała się dwiema linijkami wydrapanymi na ścianie.
Takie podejście przyjęliśmy przy KUTO: The Lock of Time — naszej własnej grze, jestem Product Ownerem, zadeklarowana stronniczość. Pod spodem jest prawdziwe tło fabularne: Jokoan Kuto został wygnany z Zakonu Strażników Czasu, gdy bogowie się na niego obrócili, i przeżywa tylko dzięki połączeniu z tytanem Kronosem — więzi, która wręcza mu Kosę Kronosa i panowanie nad samym czasem. Moglibyśmy to wszystko wystawić na przód w długim przerywniku otwierającym. Zamiast tego jest wpisane w kampanię, gdy faktycznie przechodzisz przez upadający Rzym i epoki po nim, bliżej temu, jak tekst przedmiotów i ruiny niosą historię w powyższych grach, niż instrukcji zrzuconej na ciebie, zanim dotkniesz padu. Zdanie, które powtarzamy na przeglądach designu: skoro nikt już nie czyta instrukcji, gra musi być instrukcją.
Jeśli wciąż masz gdzieś szufladę starych broszurek — tak samo. To instynkt stojący za Digital Legacy, chronieniem kawałków przeszłości gier przed rozmyciem. A jeśli chcesz zobaczyć budowanie świata w stylu instrukcji zrobione bez instrukcji, KUTO: The Lock of Time to miejsce, gdzie tego próbujemy — dodaj ją do listy życzeń na Steam. A następnym razem, gdy kupisz grę, wznieś toast za lekturę na drodze do domu.
Dwanaście pecetów w rzędzie, brak matchmakingu, ktoś krzyczy o Dust2, a klawisze numeryczne kupują amunicję przed startem rundy. List miłosny do klubów komputerowych z lat 2000.
Gra za 5,99 dolara, w której malujesz się, by zniknąć w ścianie, właśnie stała się jednym z największych niespodziewanych hitów Steam. Oto czym naprawdę jest MECCHA CHAMELEON i dlaczego wystrzeliła.
Gry łączące trudność soulslike z eksploracją Metroidvanii — Blasphemous, Hollow Knight, Nine Sols i więcej — oraz jedna nadchodząca pozycja zbudowana wokół czasu.
Blasphemous to ręcznie tworzona soulslike metroidvania, którą kończysz raz i pamiętasz. Dead Cells to proceduralny roguelite, w który grasz bez końca. Sprawdź, co pasuje do twojego stylu gry.
W samo Blasphemous zagrasz na telefonie przez Netflix Games — więc jeśli szukałeś tego z telefonu, oto mroczne soulslike'i i metroidvanie naprawdę warte pobrania na Android i iOS.