この音を覚えていたら、あなたは少なくとも 30 代
12 台の PC が並び、マッチメイクはなく、誰かが Dust2 を叫び、ラウンド前に数字キーで弾を買う。2000 年代のコンピュータクラブに捧げる、少し切ないラブレターです。
なぜ 90〜2000 年代のゲームマニュアルは、地図、キャラ紹介、帰りの車で読む冊子まで含めて、今の多くのオープニングカットシーンより世界観を語れたのか。
1990 年代でいちばん良いオープニングカットシーンは、実はカットシーンではありませんでした。車の後部座席で、カセットがコンソールに入る 20 分前に読む、ホチキス止めの冊子だったのです。
同年代なら、この儀式を知っているはずです。ゲームを買ったら、車の中で、あるいは家に帰る前に、まず箱を開ける。待つのは大人のやることだからです。するとマニュアルが出てくる。しかも、それはほとんど説明書ではありません。1 ページ目だけが説明で、残りは世界です。手描きの地図、なぜか年齢と血液型まで書かれたキャラ紹介、ゲーム本編ではせいぜい 2 行しか触れられない王国の歴史が 3 ページ。
25 年前のゲームは、今みたいに何でも画面で教えてくれませんでした。世界の輪郭は、冊子の中で先に見せるしかなかったのです。だから説明書は、ただの補足ではありませんでした。映画でいう予告編でもなく、ウェブサイトの要約でもなく、あの世界へ入るための最初の場所だったのです。
当時のマニュアルには、妙に具体的な情報が入っていました。武器の名前、組織の階級、地図の端の土地、主人公がまだゲーム内で一度も会っていない人物の名前。本編では語られない文脈が、冊子のほうには先にある。ゲームが始まる前に、世界はすでに生きていました。
理由は単純です。あの時代には、紙を読む余白がありました。インターネットはまだ今ほど手元になく、ゲームも今ほどしゃべりませんでした。だからマニュアルは、待ち時間を退屈ではなく儀式に変えたのです。帰りの車、学校帰りのバス、インストール待ち。その時間に読むものがありました。
そして本編の中身も、冊子の延長でした。マニュアルに載るはずだったロアが、環境アート、アイテム説明、会話の断片へと散っていきます。手に取る冊子と、画面の中の世界が、うまく分かれていたのです。
デジタル販売とゲーム内チュートリアルの時代になって、冊子はほとんど姿を消しました。コストも下がるし、説明もゲーム内で済むし、配布する紙を減らせる。合理的ではあります。ただ、その代わりに失ったものもあります。ゲームに入る前の、少し早い 15 分間です。
でも、あの冊子にあったロアは、どこかへ行く必要がありました。そして、その移し替えをうまくやったゲームは、Dark Souls のアイテムテキストや、Hollow Knight の廃墟のように、ゲームの中にマニュアルを再構築しました。断片を、見つかる場所に散らし、あなたが自分で物語を組み立てるのを信じる。12 ページ目のキャラ紹介が、壁に刻まれた 2 行のメモになるのです。
それは KUTO: The Lock of Time でもやっていることです。自分たちのゲームなので、ひいき目があるのは承知しています。だけど、ちゃんと裏話があります。神々に見放されて 時の守護者の秩序を追放された Jokoan Kuto は、タイタン Kronos と融合することでしか生き延びられず、その結びつきからクロノスの大鎌と時間そのものへの命令権を得ています。これらを、長いオープニングカットシーンで全部前に出すこともできました。でも実際には、ローマが崩れ落ち、そこから続く時代をプレイしながら、キャンペーンの中に埋め込んでいます。上の作品群で、アイテムテキストや廃墟が物語を運んでいたのと同じやり方です。私たちがデザインレビューでよく口にする言葉があります。「もう誰もマニュアルを読まないなら、ゲーム自体がマニュアルでなければならない。」
まだ古い冊子をどこかの引き出しに残しているなら、それはそれでいい。Digital Legacy がやろうとしているのも、ゲーム史の断片がぼやけて消える前に残すことです。そして、マニュアルなしでマニュアル的な世界観をやるなら、KUTO: The Lock of Time がその試みです。Steam のウィッシュリストに入れてください。次にゲームを買うときは、帰りの車で読む一冊に、少しだけ気持ちを向けてみてください。
12 台の PC が並び、マッチメイクはなく、誰かが Dust2 を叫び、ラウンド前に数字キーで弾を買う。2000 年代のコンピュータクラブに捧げる、少し切ないラブレターです。
壁に溶け込むために自分を塗る5.99ドルのゲームが、Steam史上屈指のサプライズヒットになった。MECCHA CHAMELEONの正体と、爆発的に広まった理由。
優れたコープスランは、死んだあとにもう一つの判断をプレイヤーへ差し出します。KUTO はその判断を、自分自身の装備が戦利品との間に立ちはだかるという形で、徹底的に個人的なものにしました。
プレイヤーが時間を曲げられるなら、罰は一度で終わらない。巻き戻しのあとでも敵はまだ危険である必要がある。
同じ形、素材、色を通して保てば、ゲームは時代をまたいで跳べます。