ゲームのマニュアルは、今のカットシーンよりロアが豊かだった
ホチキス止めの冊子、手描きの地図、ゲーム本編では二度と触れない歴史の 3 ページ。ゲームマニュアルへの愛と、その冊子が消えたあとロアがどこへ行ったのかを語ります。
CS 1.6 の購入メニュー音、LAN カフェ、'rush B'。2000 年代のコンピュータクラブ文化をいま振り返ると、当時の癖がまだ抜けていないのが分かります。
音がするはずです。短い電子音、銃を交換する金属音、そして「Fire in the hole」と言う平坦な声。肩が少し落ちたなら、あなたは少なくとも 30 代です。子どもの頃、熱を帯びた埃、インスタント麺、温まった CRT のガラスの匂いがする部屋にいたはずだからです。
場面をちゃんと描きましょう。
2000 年代半ば。コンピュータクラブ。12 台の PC が一列に並び、2 席先の少年の呼吸まで聞こえるくらい画面が近い。マッチメイクも、ランクも、プロフィールもありません。あるのはローカルネットワークと、次の 1 時間の料金を払った人たちだけ。隅のほうにいる誰かが、唯一大事な言葉を叫びます。「次、Dust2!」
ログインして、あとは全部自動操縦です。
B, 4, 3。B, 8, 2。B, 8, 4。
それが装備の買い方でした。武器、アーマー、弾薬を、数字キーで、メニューを見ずに素早く買う。これは Counter-Strike 1.6 であって、今どきの手取り足取りするホイールではないのです。買い物の手順は頭ではなく指に入っていました。そして弾を買い忘れたら、最悪の形で思い知らされます。ラウンド中に弾切れのまま、クリアだと思い込んだドアの先から覗かれて、クリック音だけが響くのです。
面白いのは、当時はその価値を誰も分かっていなかったことです。
20 年後、それが私たちの手が伸びるものになるなんて思っていなかった。グラフィックではなく、勝率でもなく、あの部屋です。音です。同じ場所、同じネットワーク、同じ時間だからこそ生まれた、一瞬の重みです。
あの頃の習慣は、完全には抜けませんでした。よく見れば、2000 年代のゲーマーは数秒で見分けがつきます。
カメラを潜望鏡みたいに使います。三人称ゲームでは、いつでも壁に張り付き、キャラを一歩も出さずに曲がり角の先をのぞきます。誰にも教わっていません。見つかったらやり直しだった頃に、自分たちで覚えたのです。
セーブへの不安も残っています。今はチェックポイントも自動セーブも、あらゆる場所にあります。静かな安全網が足元に張られているようなものです。それでも、進行を失う苦さを知る世代は、信じられない扉の前で、今でも 3 つのスロットに手動でセーブします。
そして 1 発撃ったら即リロード症候群。30 発入りの銃から 1 発撃っただけでも、手が勝手に動きます。リロード、今すぐ。たとえ敵がすでにこちらへ全速力で走っていてもです。間違ったタイミングでの空マガジンは、1 世代まるごとに傷を残しました。もう一度あの目に遭うくらいなら、弾を無駄にしたほうがましです。
これらは映像にしました。わざとやると、見たほうが面白いからです。 — Instagram で見る か TikTok で見る どうぞ。
結局のところ、あの夜のどれも、当時は特別ではありませんでした。ただの火曜日で、借りた 1 時間で、誰もが 100 回遊んだゲームだっただけです。価値は後から、時間によって付与されるのです。いつもそうです。
それが Digital Legacy の発想です。ゲーム文化の過去が完全にぼやけてしまう前に、断片を残しておく。そして、こちらで作っているものともかなり近い。KUTO: The Lock of Time は、正直に言うと私たち自身のゲームですが、歴史の時代を前へ進む時間操作アクションアドベンチャーです。古代エジプトから崩れゆくローマ、ネオンのサイバーシティへ。別の種類のタイムトラベルですが、発想は同じです。戻る価値がある瞬間は、確かにあるのです。
時間を曲げるゲームが好きなら、KUTO: The Lock of Time の詳細 を読んでもいいし、Steam のウィッシュリストに追加してもいいでしょう。そして、もしこれが少しでも刺さったなら、弾を買いに行ってください。B, 4, 3。
ホチキス止めの冊子、手描きの地図、ゲーム本編では二度と触れない歴史の 3 ページ。ゲームマニュアルへの愛と、その冊子が消えたあとロアがどこへ行ったのかを語ります。
壁に溶け込むために自分を塗る5.99ドルのゲームが、Steam史上屈指のサプライズヒットになった。MECCHA CHAMELEONの正体と、爆発的に広まった理由。
優れたコープスランは、死んだあとにもう一つの判断をプレイヤーへ差し出します。KUTO はその判断を、自分自身の装備が戦利品との間に立ちはだかるという形で、徹底的に個人的なものにしました。
プレイヤーが時間を曲げられるなら、罰は一度で終わらない。巻き戻しのあとでも敵はまだ危険である必要がある。
同じ形、素材、色を通して保てば、ゲームは時代をまたいで跳べます。