2026 最值得玩的時間循環銀河戰士惡魔城遊戲
當時間循環遇上連通地圖。這些作品把重置、倒帶與跨時代移動混成銀河戰士惡魔城設計,並且老實按照它們的做法來排序。
純射擊之外最好的慢動作遊戲——Burnout 的撞車鏡頭、GTA V 的駕駛專注、Sniper Elite 的 X 光擊殺、Dishonored 與 Ghostrunner。
以前講到遊戲裡的慢動作,指的只有一件事:一款射擊遊戲、一條能量條,加上一顆讓你閃過本來會吃下的子彈的按鍵。那種玩法還在,我們也在子彈時間遊戲那篇談過。但這個機制早就擴散到射擊遊戲之外。它變成你把車撞爛之後的獎勵、格鬥遊戲的終結技,或是一個要花魔力施放、好讓你毫髮無傷走過雷射網的能力。這份清單撒的是更大的網——那些沒在追 Max Payne 公式的慢動作遊戲。
子彈時間是很窄、很具體的一件事:世界變慢,你維持快速。而廣義的慢動作,除了它之外還包含幾種形狀。有時是遊戲播給你看、不由你控制的一段影像——撞車重播、致命一擊。有時是一個連你自己都一起放慢或凍住的能力,這會徹底改變戰術。有時它綁的動詞根本不是射擊:開車、衝刺、接上一段連段。
這正是子彈時間那份清單沒涵蓋到的空缺,而且比你想像的大得多。賽車遊戲、格鬥遊戲、沉浸式模擬和 VR 射擊,全都做出了自己版本的「把這一刻拉長」。
撞車鏡頭才是大家記得這款遊戲的原因。在 Burnout Paradise 裡撞得夠慘,鏡頭就會離開你的車,切進一段慢動作重播:引擎蓋摺起、玻璃噴向鏡頭、輪胎鬆脫滾過路面,畫面像在播你自己失敗的精華集錦一樣輪番換角度。更早的 Burnout 作品有個叫 Aftertouch 的功能,讓你在重播途中操控殘骸的飛行方向,Paradise 把它拿掉了,改成單純讓撞擊自己演完。
這是懲罰與奇觀合而為一的慢動作——你撞爛了,所以遊戲確保你會再看一次。
Franklin 的特殊能力「駕駛專注」,是把慢動作蓋在駕駛這個動詞、而不是射擊上。啟動後畫面泛起淡淡的綠,周遭一切放慢爬行,給你足夠的反應時間鑽過兩台卡車之間的縫,或者過一個原本會讓追逐就此結束的彎。這個能力靠魯莽駕駛本身回充——逆向超車、擦身而過、持續高速——所以遊戲獎勵的,正是它被設計來救你的那種行為。
Michael 和 Trevor 也各有特殊能力(瞄準減速,以及一個增傷加抗傷的暴怒模式),但 Franklin 這個是唯一專門圍繞載具打造的,也讓它在這份多半談戰鬥的清單裡顯得特別。
這是獎勵型慢動作,不是求生型。在 Sniper Elite 裡命中致命一槍,遊戲就會切到 X 光擊殺鏡頭:先是飛行中的子彈,接著是它在目標體內擊碎肋骨或撕裂器官的血腥特寫剖面。Sniper Elite V2 首度替步槍擊殺引入這個效果;後續作品把它延伸到近戰處決與近距離武器,Sniper Elite 5 更加入鏡頭控制,讓你在擊殺演出時微調角度。
它不像子彈時間那樣是拿來在戰鬥中活下來的機制,而是遊戲對你「一開始就瞄得好」的回饋。
作為終結花招的慢動作。蓄滿的 X-Ray 招式會把鏡頭拉近對手的骨架,讓你看著它在慢動作裡龜裂、折斷、破裂,同時削掉一大段血條——NetherRealm 說過,這些命中時的慢動作節奏是刻意做成半隨機,而非固定。這是 Sniper Elite 在戰場上那套想法的格鬥遊戲版:先打中,再讓所有人慢慢看著傷害發生。
能力版本,慢動作要花資源,也帶著實實在在的取捨。Bend Time 要消耗 60% 的魔力條——和「附身」並列全遊戲最貴的能力——並分成兩階。第一階把時間放慢最多 12 秒,你維持原本速度移動;第二階則完全停住約 8 秒,讓你走過一整面光牆,或布好一串清空整個房間的擊殺。陷阱在於:即使時間凍結,已經在空中的子彈仍會打中你,而挨了這一下就會讓能力提前中斷。
那是子彈時間射擊遊戲那套資源張力的更銳利版本——這個能力強到遊戲得特地設計一種方式,懲罰盲目依賴它的人。
綁在騰空狀態的慢動作。在 Ghostrunner 裡離地時按住衝刺,時間就在你周圍變慢,給你空檔在跳躍途中對準武士刀擊殺,或者讀清楚一個原本會直接撞上的陷阱。另一個能力 Sensory Boost 則附一條短短的可見計時器,讓你在需要一拍思考下一步時隨時放慢時間;而遊戲的中樞區域 Cyber Void 會在可蒐集的連線點周圍大幅放慢時間,好讓一款第一人稱跑酷遊戲真的能停下來撿東西。
這是為了移動而非瞄準而存在的慢動作,跟這份清單上的射擊遊戲想解的是不同問題。
在螢幕上最說不通的機制,戴上頭顯反而最說得通。Superhot 的規則——你動,時間才動——在 PC 上就已經把射擊遊戲變成解謎。到了 VR,是你自己歪過真正的頭讓子彈爬過去、用手在空中接住飛來的刀、因為那個實體動作就在眼前而抓起椅子扔出去。規則在兩個版本之間沒變,變的是閃過一顆慢動作子彈不再是一個輸入指令,而成了你身體做出的動作。
如果你想要一種完全不用動腦的獎勵型慢動作,從 Sniper Elite 開始——對準爆頭,剩下交給 X 光鏡頭。如果你想要一個有牙齒的資源型能力,Dishonored 的 Bend Time 是這裡最銳利的版本,魔力代價全都算進去。想要它綁在槍以外的東西上?GTA V 的駕駛專注讓追逐變得能活下來,Ghostrunner 則把同一個想法接到武士刀與屋頂之間。而如果你有頭顯,光憑機制本身,Superhot VR 就值回票價。
上面幾乎每一款,都是從以槍、輪子或拳頭為核心的類型裡借來慢動作。KUTO: The Lock of Time——先說清楚,這是我們自己的作品——則把它放進一款玩弄時間的動作銀河惡魔城裡。你扮演 Jokoan Kuto,遭諸神放逐、在一場背叛後與泰坦 Kronos 綁定,而那份羈絆給了你 Kronos 之鐮,以及對時間本身的支配權。
放慢世界,只是你帶進一輪旅程的數種時間能力之一,而且是進場前挑選的,而不是整款遊戲固定不變。你一個時代一個時代往前推——古埃及、崩塌中的羅馬、霓虹賽博都市、遙遠未來——輸掉一輪,失去的是那一輪,不是你的進度。我們另外寫過這些時間能力怎麼運作,也整理了關於 KUTO: The Lock of Time 我們知道的一切。
KUTO: The Lock of Time 即將在 Steam 進入搶先體驗。如果一款「放慢時間只是眾多工具之一」的玩弄時間銀河惡魔城聽起來合你胃口,歡迎加入願望清單。這個機制在射擊遊戲裡的版本,請看子彈時間遊戲;完全靜止的版本請看可以停止時間的遊戲;至於更全面的圖像,本文屬於我們的最佳時間操控遊戲指南。
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