Ігри як Prince of Persia: The Lost Crown
Сподобалися парирування, щільна мапа й трюки з часом у The Lost Crown? Шість метроідваній на ту саму ноту — дві з них побудовані навколо зупинки й перемотки часу — плюс одна, що скоро вийде.
Писк бай-меню CS 1.6, комп'ютерний клуб, «rush B» — ритуали 2000-х, що досі нас видають, і три відео, які це доводять.
Є один звук. Короткий електронний писк, брязкіт гвинтівки, що переходить з рук у руки, рівний голос, що каже «Fire in the hole». Якщо в тебе щойно опустилися плечі — тобі вже за 30, і частину дитинства ти провів у залі, що пахла гарячим пилом, дошираком і теплим склом ЕПТ-моніторів.
Дай розкладу сцену як годиться.
Середина 2000-х. Комп'ютерний клуб. Дванадцять машин у ряд, екрани так близько, що чути, як пацан через два місця дихає в руку з мишкою. Ніякого матчмейкінгу. Ніяких рангів. Ніяких профілів. Лише локалка й той, хто заплатив за наступну годину. Хтось у дальньому кутку встає й кричить єдині слова, що мають значення: «Dust2, наступний раунд!»
Ти завантажуєшся. І далі все йде на автопілоті.
B, 4, 3. B, 8, 2. B, 8, 4.
Це ти купуєш свій набір — основну, броню, патрони — цифровими клавішами, швидко, не дивлячись у меню, бо це Counter-Strike 1.6, а не якесь сучасне колесо, що водить тебе за ручку. Комбінація закупки жила в пальцях, а не в голові. А якщо ти колись забував купити патрони, то дізнавався про це найгіршим способом: тебе ловили серед раунду, ти клацав по порожньому патроннику, поки хтось визирав із дверей, які ти клявся, що зачищені.
Найсмішніше — те, чого ми тоді не знали.
Ми не знали, що за двадцять років саме до цього ми будемо тягнутися. Не до графіки, не до рекорду перемог. До зали. До гамору. До конкретної ваги моменту, що існував лише тому, що всі були в одному місці, в одній локалці, в одну годину.
Тренування так і не вивітрилося до кінця. Придивися — і геймер 2000-х видає себе за секунди.
Ми використовуємо камеру як перископ. У будь-якій грі від третьої особи ми досі притискаємося до стіни й викручуємо огляд за ріг, щоб розвідати його — так і не виставивши персонажа з-за укриття. Нас цього ніхто не вчив. Ми навчилися самі, коли бути поміченим означало починати рівень спочатку.
У нас сейв-параноя. Тепер скрізь чекпойнти й автозбереження, тиха страховка під кожним кроком. Не має значення. Ті з нас, хто пам'ятає конкретний біль втраченого прогресу, досі зберігаються вручну, у три різні слоти, перед кожними дверима, яким не довіряють.
І в нас синдром перезарядки після одного патрона. Випустиш один постріл із тридцяти — і палець рухається сам: перезарядка, зараз, негайно, навіть коли ворог уже мчить на нас. Порожній магазин у невдалий момент травмував ціле покоління. Краще змарнувати патрони, ніж попастися знову.
Я зняв це на відео, бо смішніше, коли дивишся, як хтось робить це навмисне — дивитися в Instagram або дивитися в TikTok.
Ось у чому річ. Жодна з тих ночей не була особливою, поки тривала. Це був просто вівторок, орендована година й гра, у яку всі вже грали сотню разів. Цінність додалася потім, часом, як завжди й буває.
Саме цей інстинкт стоїть за Digital Legacy — втримати шматки минулого ігор, поки вони остаточно не розмилися. І це недалеко від того, що ми будуємо тут. KUTO: The Lock of Time — чесно кажучи, це наша власна гра — це пригодницький екшен із керуванням часом, що жене тебе вперед крізь епохи історії, від стародавнього Єгипту до Рима, що падає, до неонового кіберміста. Інший вид мандрів у часі. Той самий інстинкт: до деяких моментів варто повернутися.
Якщо гра про викривлення часу звучить як твоє, можеш почитати більше про KUTO: The Lock of Time або додати її до списку бажаного в Steam. А якщо щось із цього зачепило за живе — йди купуй патрони. B, 4, 3.
Сподобалися парирування, щільна мапа й трюки з часом у The Lost Crown? Шість метроідваній на ту саму ноту — дві з них побудовані навколо зупинки й перемотки часу — плюс одна, що скоро вийде.
Ігри, що чухають свербіж Superhot — мінімалістичні, стильні й закінчуються щойно план дав збій. П'ять найближчих, плюс майбутня метроідванія з керуванням часом.
Сподобався Blasphemous? Похмурі, караючі соулслайк-метроідванії, що влучають у те саме — лютих босів, щільні карти, важку атмосферу — і одна гра, побудована на часі.
Світ, що тримається докупи, — це фон. Світ, що розсипається, — це система тиску. Різниця змінює те, як ти крізь нього рухаєшся.
Dead Cells ховає свій сюжет в описах предметів і деталях оточення. Ось усе, що лор каже про те, хто ви і що сталося з островом.