Dead Cells: cała fabuła wyjaśniona
Dead Cells chowa swoją historię w opisach przedmiotów i detalach otoczenia. Oto wszystko, co lore mówi o tym, kim jesteś i co spotkało wyspę.
Fabuła Returnal wyjaśniona — kim jest Selene, co naprawdę oznacza cykl na Atropos i co zakończenie zdradza o domu i wypadku samochodowym.
Returnal wygląda jak sci-fi roguelike o astronautce strzelającej do obcych i przez pewien czas tylko to ci pokazuje. Pod spodem kryje się ciasna, niepokojąca opowieść o żałobie, winie i osobie, która nie potrafi przestać przeżywać na nowo najgorszej rzeczy, jaka jej się przydarzyła. Pętla nie jest tu tylko systemem rozgrywki — jest tym, o czym jest opowieść.
Oto kim jest Selene, co naprawdę reprezentuje Atropos i na co wskazuje zakończenie. Następują spoilery.
Grasz Selene Vassos, astronautką ASTRA, która rozbija się na Atropos, ścigając tajemniczy sygnał zwany White Shadow. Planeta jest wroga i zmienna, i niemal od razu Selene ginie — po czym budzi się przy swoim rozbitym statku, żywa, ze światem przearanżowanym wokół niej.
Tak zaczyna się pętla. Selene tkwi w przeżywaniu na nowo swojego lądowania i śmierci raz za razem, każdy cykl odsłania trochę więcej Atropos i trochę więcej niej samej. Sygnał, który ścigała, przyciągnął ją tutaj, ale planeta ma własną siłę przyciągania, splecioną z jej przeszłością.
Atropos nie jest zwykłym obcym światem. Rozsiane po nim są rzeczy, których nie powinno tam być — fragmenty ludzkich struktur, nagrania, a w końcu w pełni rozpoznawalny dom z Ziemi. Gdy znajdujesz ich więcej, staje się jasne, że planeta jest ukształtowana przez własną pamięć i winę Selene. Ruiny, stwory, powracająca obrazowość — wszystko to odbija coś osobistego.
Powracający ksenoglif i zwłoki astronautów, które znajdujesz — wiele z nich to sama Selene — utwierdzają, że cykl jest wewnętrzny w tym samym stopniu co zewnętrzny. Jest ona, w realnym sensie, uwięziona wewnątrz odtwarzania katastrofy przez własny umysł.
Okresowo gra wyciąga cię ze strzelanki z widokiem z trzeciej osoby i wprowadza w spacer z widokiem z pierwszej osoby po domu na Ziemi. To wspomnienia Selene: jej rodzinny dom z dzieciństwa, jej życie i — co kluczowe — dziecko oraz wypadek samochodowy w śnieżną noc.
Te sekwencje są kluczem do całej opowieści. Przekształcają Atropos w manifestację traumy Selene. Obca planeta i pętla śmierci są tym, jak gra uzewnętrznia rzecz, przed którą nie może uciec: stratę, za którą czuje się odpowiedzialna, odtwarzaną bez końca, bo nie potrafi pozwolić jej się rozwiązać.
Odczytana tak, pętla śmierci przestaje być arbitralna. Selene wciąż ginie i wraca, bo wciąż wraca, mentalnie, do tego samego wydarzenia. Sygnał "White Shadow", który ją zwabił, nie jest tylko kosmiczną zagadką; to ciągnięcie z powrotem ku czemuś nierozwiązanemu. Każdy cykl to kolejne przejście przez jej winę, a postęp przez planetę odzwierciedla, jak daleko jest gotowa spojrzeć na to, co się stało.
Dlatego pętla rozgrywki i fabuła wydają się zespolone. Obie dotyczą niemożności ruszenia dalej od jednej chwili, dopóki w końcu się z nią nie zmierzysz.
Zakończenie mocno wychyla się w stronę osobistego odczytania. Łączy wypadek samochodowy i przypiętą do niego stratę wprost z pętlą, silnie sugerując, że trauma jest prawdziwym rdzeniem wszystkiego na Atropos. Biomy, stwory, śmierci — wszystko to krąży wokół tego jednego wydarzenia.
Czego gra odmawia, to pełne potwierdzenie dosłownych faktów. Czy Selene naprawdę jest na obcej planecie, czy umiera w wypadku, czy cokolwiek z tego jest "prawdziwe" w sensie świata przedstawionego? Returnal celowo utrzymuje kilka odczytań przy życiu, w tym możliwość, że całość to umierający lub pogrążony w żałobie umysł konstruujący świat. Dwuznaczność jest sednem; prawda emocjonalna jest jasna, nawet gdy dosłowna nie jest. Jeśli zastanawiasz się, czy poświęcić godziny, by samemu dotrzeć do tego zakończenia, sprawdź najpierw, czy Returnal jest tego wart.
Jeśli ten pomysł cyklu, który niesie znaczenie opowieści, rezonuje, KUTO: The Lock of Time jest na nim zbudowane. To naginająca czas metroidvania, w której grasz Strażnikiem związanym złamaną przysięgą, przeżywającym na nowo konsekwencje, gdy świat pęka wokół niego — pętla jest opowieścią, a nie tłem dla niej. Dodaj ją do listy życzeń na Steam, byś nie przegapił premiery.
Dead Cells chowa swoją historię w opisach przedmiotów i detalach otoczenia. Oto wszystko, co lore mówi o tym, kim jesteś i co spotkało wyspę.
Hades opowiada całą swoją historię przez powtarzane próby ucieczki. Oto czego chce Zagreus, kim wszyscy są i dlaczego zakończenie nie jest zakończeniem.
Pierwsze przejście Returnal zajmuje większości graczy 15–25 godzin prób. Pełne zakończenie fabuły podwaja to — oto rozbicie.
Returnal na PC to znakomity port jednego z najbardziej wymagających roguelike'ów, jakie powstały. To, czy jest tego warte, zależy w całości od twojej tolerancji na frustrację.
Świat, który trzyma się w całości, jest tłem. Świat, który się rozpada, jest systemem ciśnień. Ta różnica zmienia sposób, w jaki się po nim poruszasz.