Чому KUTO дозволяє нести лише два Ключі Часу
У KUTO є п'ять Ключів Часу. Ти ніколи не будеш нести більше двох. Ось дизайнерський аргумент за цим обмеженням — версії, які ми пробували, і ті, які викинули.
Дмитро Сенченко на подкасті GameDev DOU: Rage of Mechs, чому з'явився KUTO і як розробляти гру в прифронтових Сумах. Випуск і таймкоди.
7 серпня я провів годину в подкасті GameDev DOU. Випуск називається «Робити ігри у прифронтових Сумах», і назва тут не фігура мовлення.
Ведучий — Сашко Перемот, і почали ми з ігор, на яких я виріс, а закінчили зовсім не там, де я очікував, що зазвичай і є ознакою доброї розмови. Між тим: як починалася Digital Legacy, як ми з братом самі себе вмовили взятися за інді-гру, чого нас навчив реліз Rage of Mechs і чому далі був KUTO, а не продовження.
| 00:39 | Знайомимося з гостем |
| 02:24 | Про Дмитра та ігри в його житті |
| 07:22 | Про Digital Legacy |
| 09:58 | Про ігри нульових |
| 14:44 | Раніше музика в іграх була краще!!!111 |
| 21:30 | Як з'явилася ідея інді-гри у Дмитра та його брата |
| 25:33 | Як почалася розробка гри Rage of Mechs |
| 33:30 | Як команда розробляла свою першу гру |
| 41:26 | Чому з'явилася друга гра KUTO: The Lock of Time |
| 46:00 | Реалії життя та розробки гри у прифронтових Сумах |
| 48:32 | Про ескапізм від реальності |
| 51:17 | Сашко знову говорить про Marathon |
| 54:21 | Про унікальність ігор як медіуму |
| 58:14 | Про плани на KUTO: The Lock of Time |
| 59:45 | Про ком'юніті та важливість фідбеку сторонніх людей |
Якщо дослухаєте до останнього розділу й маєте що сказати про те, куди рухати KUTO, — Discord саме для цього. Та частина розмови не була формальністю.
У KUTO є п'ять Ключів Часу. Ти ніколи не будеш нести більше двох. Ось дизайнерський аргумент за цим обмеженням — версії, які ми пробували, і ті, які викинули.
Ігри, що занурюють у грецький міф — бій з олімпійцями, втеча з підземного світу, полювання на чудовиськ із Гомера. Вісім вартих часу, від блокбастерів до прихованих перлин.
Сподобався Blasphemous? Похмурі, караючі соулслайк-метроїдванії, що влучають у те саме — лютих босів, щільні карти, важку атмосферу — і одна гра, побудована на часі.
Saros — це Housemarque в найкращому вигляді. Ці вісім ігор поділяють ту саму швидку петлю смерті, той самий безжальний ритм або той самий моторошний edge.
Застрягти в петлі, дізнаючись трохи більше з кожним циклом. Ігри, що перетворюють часову петлю на цілий жанр, плюс часова метроїдванія, що працює на тій самій ідеї.