Mechanika powrotu po ciało: od Dark Souls do KUTO
Śmierć staje się ciekawsza, gdy trzeba jeszcze raz walczyć o utracony łup. Tak zamieniliśmy ciało w pojedynek.
Jak utrzymać Starożytny Egipt, Rzym, cyber-ulice i ruiny przyszłości w jednym języku wizualnym.
Gra o podróżach w czasie może pokazywać wiele epok i nie tracić spójności. Rozwiązaniem nie jest to, żeby wszystko wyglądało tak samo. Rozwiązaniem jest danie światu wspólnej gramatyki wizualnej i pozwolenie każdej epoce mówić z innym akcentem.
Właśnie to musi rozwiązać KUTO. KUTO: The Lock of Time przechodzi przez Starożytny Egipt, upadający Rzym, Dziki Zachód, neonowe cyber miasto, postapokalipsę i daleką przyszłość. Jeśli każda strefa wygląda jak osobna dekoracja, historia się łamie. Jeśli wszystkie mają wspólny kręgosłup wizualny, pęknięcie czasu działa tak, jak powinno.
Najszybszy sposób na zgubienie gracza to nadanie każdej epoce innego języka sylwetek. Jeśli formy zmieniają się za mocno, oko musi uczyć się świata od nowa.
KUTO zyskuje więcej przez powracające formy niż przez nieustanną nowość. Złamane kolumny, łuki, ostrza, sigile, wieże i pęknięcia mogą wracać stale, podczas gdy materiały zmieniają się z kamienia w metal albo neon.
Gracz ma wtedy punkt zaczepienia. Epoka się zmienia, ale świat nadal jest tą samą katastrofą.
Gdy sylwetka jest ustalona, epokę można pokazać przez powierzchnie i światło.
Nie chodzi o realizm. Chodzi o spójność zamiaru. Gra powinna wyglądać tak, jakby wiedziała, po co istnieje każda epoka.
Najprostszy sposób, by rozbitą linię czasu odczuwać jako jedną historię, to powtarzać kilka motywów wszędzie:
To powtarzanie sprawia, że świat nie zamienia się w losową galerię. Gracz może być w innej epoce, ale zasady wszechświata nadal wyglądają tak samo.
Art direction to nie tylko otoczenie. Jeśli UI, efekty trafień i moce czasu mówią innym językiem wizualnym, cała gra robi się głośna i chaotyczna.
Najlepsze gry o podróżach w czasie utrzymują HUD i otoczenie w zgodzie w kilku rzeczach: kontraście, kolorze akcentu, obróbce krawędzi i ilości informacji widocznej od razu. Gdy gra skacze między epokami, czytelność cierpi jako pierwsza.
Dlatego dobra art direction to też powściągliwość. Im więcej gra potrafi powiedzieć jednym powracającym znakiem, tym mniej musi krzyczeć w każdej sali.
Świat KUTO już robi ciężką robotę, przechodząc przez wiele epok. Zadaniem art direction jest sprawić, by ten ruch był odczuwalny jako intencja.
Jeśli gracz widzi starożytny kamień, rozpadnięty Rzym, neonowe ulice i ruiny przyszłości w jednej runie, a mimo to czuje pod spodem tę samą ranę, system wizualny działa.
To jest prawdziwy trik: epoki mogą się zmieniać, ale uszkodzenie musi pozostać czytelne.
Jeśli taki świat ci odpowiada, dodaj KUTO: The Lock of Time do listy życzeń na Steam.
Śmierć staje się ciekawsza, gdy trzeba jeszcze raz walczyć o utracony łup. Tak zamieniliśmy ciało w pojedynek.
Jeśli gracz może wyginać czas, jeden moment kary nie wystarczy. Po cofnięciu wciąż trzeba być groźnym.
Bullet time w 2D trudno zbalansować. Rozwiązaliśmy to hit-pause, oknami parry i Scythe of Kronos.
W KUTO istnieje pięć Kluczy Czasu. Nigdy nie utrzymasz więcej niż dwóch. Oto argument projektowy za tym limitem — wersje, które sprawdziliśmy, i te, które odrzuciliśmy.
Świat, który trzyma się w całości, jest tłem. Świat, który się rozpada, jest systemem ciśnień. Ta różnica zmienia sposób, w jaki się po nim poruszasz.