Mechanika powrotu po ciało: od Dark Souls do KUTO
Śmierć staje się ciekawsza, gdy trzeba jeszcze raz walczyć o utracony łup. Tak zamieniliśmy ciało w pojedynek.
Jak działa dylatacja czasu w metroidvanii 2.5D i co zrobiliśmy, by spowolniony combat nie rozwalił rytmu.
| Gra | Rok | Podejście do czasu | Do czego najlepsza |
|---|---|---|---|
| Max Payne | 2001 | Filmowa strzelanina 3D | Precyzyjne celowanie i stylowe strzelaniny |
| Katana Zero | 2019 | Śmiertelne planowanie 2D | Przetrwanie jednym ciosem i wykonywanie tras |
| Superhot | 2016 | Czas rusza się tylko z tobą | Walka jak zagadka |
| KUTO: The Lock of Time | Wkrótce | Ciężki melee 2.5D + cooldowny | Parry i kontrola tłumu |
Każdy projektant gier powie ci, że manipulacja czasem to koszmar. Gdy pozwalasz graczowi łamać przepływ czasu, łamiesz też fizykę, animacje i pacing.
Kiedy budowaliśmy KUTO: The Lock of Time, manipulacja czasem nie była sztuczką — była filarem. Jokoan Kuto jest strażnikiem czasu, a Time Keys to jego podstawowe narzędzie przetrwania.
Ale podczas prototypowania powolnej umiejętności — Key of Dilation — trafiliśmy na ścianę projektową. Dylatacja czasu świetnie działa w 3D shooterach, ale może zniszczyć 2.5D action-platformer. Tak to naprawiliśmy.
W grze 3D jak Max Payne bullet time działa, bo głównym wyzwaniem jest celowanie. Spowolnienie daje mikrosekuny potrzebne do precyzyjnych strzałów.
W 2D lub 2.5D metroidvanii celowanie rzadko jest problemem. Ważniejsze są dystans, momentum i rytm. Jeśli wszystko schodzi do 0,3x, ruch umiera. Postać wygląda, jakby biegła przez syrop.
Katana Zero rozwiązuje to przez śmiertelnie niebezpieczną walkę. Tam bullet time nie jest efektem, tylko koniecznością.
Dla KUTO chcieliśmy cięższego, bardziej brutalnego combat loopa. Jokoan używa Scythe of Kronos — ogromnej broni z wagą. Nie pasowała nam łamigłówka na jeden hit. Spowolnienie musiało wzmacniać poczucie brutalnej walki.
Perspektywa projektanta: slow-mo ma czuć się ciężko Jeśli świat zwalnia, trafienia muszą wydawać się jeszcze mocniejsze. Dlatego mocno użyliśmy hit-pause (hitstop): kiedy Scythe of Kronos trafia podczas Dilation, obie strony zamierają na kilka klatek. Ten mikrostopp sprawia, że cios wydaje się ogromny.
Key of Dilation w KUTO jest zbudowany wokół okazji.
To nie jest narzędzie ucieczki, tylko broń bojowa. Gdy świat zwalnia, animacje wrogów się wydłużają, a okno parry staje się szersze.
Atak bossa, który normalnie wymagałby frame-perfect timingu, staje się czytelnym momentem filmowym. Włączasz Dilation, widzisz ostrze w zwolnionym tempie, parujesz i kontrujesz Scythe.
Drugim wielkim problemem jest spam. Jeśli spowolnienie czasu jest najlepszą opcją, gracze będą używać go cały czas, a gra stanie się męcząca.
Potrzebowaliśmy ekonomii, która zmusza gracza do powrotu do normalnego tempa.
W KUTO wszystkie Time Keys zużywają Chronal Dust. Nie regenerujesz go, chowając się albo czekając na cooldown. Zdobywasz go przez agresywną walkę wręcz, niszczenie obiektów i perfect parry w pełnej prędkości.
To tworzy jasny cykl:
Projektowanie dylatacji czasu w 2.5D to coś więcej niż zmiana Time.timeScale w Unity. Trzeba przemyśleć siłę animacji, ekonomię zasobów i okna parry.
Łącząc ciężkie hit-pause na Scythe of Kronos z agresywną ekonomią zasobów, sprawiliśmy, że Key of Dilation działa jak broń masowego rażenia, a nie zwykły przycisk pauzy.
Jeśli chcesz poczuć ciężar Scythe na własnej skórze, dodaj KUTO: The Lock of Time do listy życzeń na Steam.
Śmierć staje się ciekawsza, gdy trzeba jeszcze raz walczyć o utracony łup. Tak zamieniliśmy ciało w pojedynek.
Jeśli gracz może wyginać czas, jeden moment kary nie wystarczy. Po cofnięciu wciąż trzeba być groźnym.
Linia czasu może skakać między epokami, jeśli gra trzyma te same formy, materiały i kolory przez wszystkie okresy.
Niszczenie rzeczy w grach zwykle nic nie kosztuje. W niektórych grach to decyzja, którą poczujesz przez resztę przebiegu.
Więcej opcji brzmi jak więcej frajdy. W praktyce twardy limit tego, co możesz nieść, często czyni każdy wybór ciekawszym.