Wer dieses Geräusch kennt, ist mindestens 30
Zwölf PCs in einer Reihe, kein Matchmaking, jemand brüllt nach Dust2, Zahlentasten kaufen Munition vor dem Start. Eine Liebeserklärung ans Computerclub-Gaming der 2000er — und Reflexe, die bleiben.
Warum 90er-Spielanleitungen — Karten, Biografien, die Lektüre im Auto — mehr Worldbuilding leisteten als moderne Intro-Cutscenes.
Die beste Eröffnungs-Cutscene der 1990er war keine Cutscene. Es war ein getackertes Heftchen, das man auf dem Rücksitz des Autos las, zwanzig Minuten bevor das Modul überhaupt in die Nähe einer Konsole kam.
Man kennt das Ritual, wenn man in meinem Alter ist. Das Spiel wird gekauft. Die Schachtel wird sofort geöffnet — im Auto, natürlich, Warten war für Erwachsene — und heraus rutscht die Anleitung. Und die Anleitung ist kaum Instruktionen. Seite eins ist Instruktionen. Der Rest ist eine Welt: eine handgezeichnete Karte, Charakterbiografien, die aus irgendeinem Grund Alter und Blutgruppen auflisten, drei Seiten Geschichte über ein Königreich, das das Spiel selbst vielleicht in zwei Zeilen Dialog erwähnt.
Das war zunächst keine stilistische Entscheidung. Es war Speicherplatz. Ein SNES-Modul hatte keinen Platz für Hintergrundgeschichte und kein Budget für Szenen, also ging die Hintergrundgeschichte aufs Papier. A Link to the Past packte die gesamte Legende des Imprisoning War ins Heftchen; das Spiel selbst gibt dir ein paar Textbildschirme und vertraut darauf, dass du die Lektüre gemacht hast.
Große PC-Spiele in großen Schachteln trieben es am weitesten. Die StarCraft-Anleitung ist ein kurzer Roman — Dutzende Seiten über die Geschichte des Koprulu-Sektors, Fraktionspolitik, Schiffsklassen —, und die Missionen setzen still voraus, dass man das aufgesogen hat. Fallout hat technisch nicht einmal eine Anleitung ausgeliefert. Es lieferte den Vault Dweller's Survival Guide, komplett in character geschrieben, mit fröhlichem Vault-Tec-Ton und allem. Ihn zu lesen, während der Installationsbalken über den Bildschirm kroch, war Teil des Spiels. Man könnte sagen: das erste Level.
Es funktionierte, weil man selbst die halbe Arbeit machte. Die Anleitung reichte einem Fragmente, und der eigene Kopf übernahm das Rendering. Die Figur auf Seite 12 mit zwei Sätzen Biografie wurde zu wem auch immer man sie brauchte. Die Karte machte die Welt größer wirken, als das Modul je könnte, weil die Karte Orte zeigte, die das Spiel einen nie besuchen ließ.
Das war Worldbuilding aus der Not heraus — kein Speicherplatz, keine Synchronsprecher —, und es stellte sich als die stärkste Art heraus, weil die Leserin oder der Leser sie mit-schreibt. Eine vierminütige moderne Intro-Cutscene macht das Gegenteil: Sie dramatisiert alles vorab, eine Parade von Eigennamen, bevor man auch nur einen Knopf gedrückt hat, und man behält fast nichts davon, weil einen noch nichts zum Interessieren gebracht hat.
Die Anleitung starb aus vertretbaren Gründen. Digitale Storefronts, Day-One-Patches, Tutorials, die durchs Spielen lehren. Ich werde nicht so tun, als wäre ein PDF, das niemand öffnet, eine Tragödie.
Aber die Lore, die in diesen Heftchen lebte, musste irgendwohin, und die Spiele, die den Umzug am besten gemeistert haben — Dark Souls mit seinen Gegenstandstexten, Hollow Knight mit seinen Ruinen — haben die Anleitung still im Spiel selbst nachgebaut. Fragmente, verstreut dort, wo man sie finden würde, im Vertrauen darauf, dass man sich die Geschichte selbst zusammensetzt. Die Biografie auf Seite 12 wurde zu zwei Zeilen, in eine Wand geritzt.
Das ist der Ansatz, den wir bei KUTO: The Lock of Time verfolgt haben — unser eigenes Spiel, ich bin der Product Owner, Voreingenommenheit erklärt. Es gibt echte Hintergrundgeschichte darunter: Jokoan Kuto wurde aus dem Orden der Zeitwächter verstoßen, nachdem die Götter sich gegen ihn wandten, und überlebt nur, indem er sich mit dem Titanen Kronos verschmilzt — eine Bindung, die ihm die Sense des Kronos und die Herrschaft über die Zeit selbst verleiht. Wir hätten all das in einer langen Eröffnungs-Cutscene vorschieben können. Stattdessen ist sie in die Kampagne eingebaut, während man tatsächlich durch das fallende Rom und die Epochen danach spielt, näher daran, wie Gegenstandstexte und Ruinen die Geschichte in den obigen Spielen tragen, als an einem Anleitungs-artigen Info-Dump, bevor man den Controller überhaupt anfasst. Der Satz, den wir in Design-Reviews immer wiederholen: Wenn niemand mehr die Anleitung liest, muss das Spiel die Anleitung sein.
Wenn du noch irgendwo eine Schublade voller alter Heftchen hast — gleichfalls. Das ist der Instinkt hinter Digital Legacy, die Stücke von Gamings Vergangenheit davor zu bewahren, zu verblassen. Und wenn du sehen willst, wie anleitungsartiges Worldbuilding ohne die Anleitung aussieht: KUTO: The Lock of Time ist, wo wir es versuchen — setz es auf deine Steam-Wunschliste. Und beim nächsten Spielkauf: ein Gläschen auf die Lektüre auf der Heimfahrt.
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