Collapsing-World-Spiele: wenn die Welt zerbricht
Eine Welt, die zusammenhält, ist Kulisse. Eine Welt, die zerbricht, ist ein Drucksystem. Der Unterschied verändert, wie du dich durch sie bewegst.
KUTOs Product Owner über das Limit von zwei Time Keys: warum nicht eines, warum nicht fünf, und was wir vorher ausprobiert haben.
Wir begrenzen dich auf zwei Time Keys. Es gibt fünf im Spiel — Recall, Dilation, Leap, Fracture, Stillness — und du wirst nie mehr als zwei davon gleichzeitig tragen. Es ist die Entscheidung, gegen die die Leute am meisten aufbegehren, wenn sie zum ersten Mal von KUTO hören, also möchte ich darlegen, wie wir hierher gekommen sind, einschließlich der Versionen, über die wir gestritten und die wir verworfen haben.
Das naheliegende Design ist der Genre-Standard: sammle die Kräfte, behalte die Kräfte. Jeder Schlüssel, den du findest, gehört dir für immer, und die Endgame-Version von dir ist ein Schweizer Taschenmesser.
Wir haben diese Version zuerst auf Papier durchgespielt, und das Problem zeigte sich, bevor wir auch nur eine Zeile Code geschrieben haben. Wenn du auf jede Situation immer eine Antwort hast, verlangt keine Situation etwas von dir. Stillness ist der klarste Fall — sie hält die Zeit vollständig an. Ein Spieler, der immer Zeit anhalten kann, hat ein universelles "Nein" gegen jede Bedrohung im Spiel. Stapel Recall obendrauf, ein persönliches Zurückspulen der letzten paar Sekunden, und selbst der Tod wird matschig. Fünf Schlüssel gleichzeitig ergeben keinen reicheren Spieler. Sie ergeben einen Spieler, mit dem nichts mehr reden kann.
Andere Spiele lösen große Werkzeugkästen mit Cooldowns und Ressourcenbalken, und das funktioniert. Aber es verlagert die interessante Entscheidung in die Mitte des Kampfes, wo sie dazu neigt, sich in "drück das Stärkste, das gerade nicht auf Cooldown ist" aufzulösen. Wir wollten die Entscheidung früher, und schwerer.
Ein Schlüssel gleichzeitig war der andere Pol, und er hatte einen echten Fürsprecher im Team. Es ist sauber. Dein Schlüssel ist deine Identität für den Run.
Das Problem ist, dass ein Schlüssel keine Kombinationen hat. Fracture allein lässt dich an der Decke laufen. Fracture plus Dilation lässt dich an der Decke laufen, während der Raum darunter kriecht, und richtet einen Abstieg aus, den niemand bei voller Geschwindigkeit versuchen würde. Paare schreiben solche Sätze. Einzelne können das nicht.
Zwei ist die kleinste Zahl, die eine Kombination erzeugt, und fünf Schlüssel, zwei auf einmal genommen, ergeben zehn verschiedene Paare. Zehn Builds sind eine echte Bandbreite für ein Spiel unserer Größe — klein genug, dass wir jedes Paar von Hand feinjustieren können, groß genug, dass dein Favorit vermutlich nicht meiner ist.
Du wechselst dein Paar, bevor ein Run beginnt, nicht von einem Schrein mitten im Level und nicht aus einem Radialmenü mitten im Kampf.
Wir haben die freundlichere Version debattiert — überall tauschen, gegen kleine Kosten — und sie verworfen, weil sie jeden schweren Raum in einen Menübesuch verwandelt. Die Verbindlichkeit ist der Inhalt. Wenn du Leap und Stillness wählst, bevor du hinabsteigst, machst du eine Wette über den bevorstehenden Run, und der Run ist es, wo du herausfindest, ob die Wette richtig war. Manchmal ist sie das nicht, und du verbringst zwanzig Minuten damit, Räume mit den falschen Werkzeugen zu lösen. Das sind die Runs, über die die Leute Geschichten erzählen.
Der Tod löscht diese Wette nicht, er setzt nur den Run zurück. KUTOs Struktur ist Run-basiert — du verlierst den Versuch, nicht deinen Gesamtfortschritt —, also würde ein Tausch mitten im Run dir erlauben, dich im Moment des Scheiterns neu zu spezialisieren, statt mit der Entscheidung zu leben, die du getroffen hast. Billiger, und schlechter.
Hier ist der Teil, bei dem ich am hartnäckigsten bin. Ein Limit, das nur im Menü existiert, liest sich wie die Hand eines Entwicklers auf deiner Schulter. Spieler verzeihen ein Limit, wenn die Fiktion es untermauert.
Jokoans Zeitkräfte stammen aus der Verschmelzung mit dem Wesen des Kronos, des Titanen der Zeit — er bekommt nicht die ganze Bindung frei Haus übergeben, er kanalisiert eine Scheibe davon. Zwei aktive Keys sind, wie viel von dieser Verbindung wir die Figur tragen lassen, gleichzeitig. Es ist keine Regel, die Jokoan gewählt hat; es ist eher ein Limit, das in dem eingebaut ist, was er jetzt ist. Wenn das Spiel dir einen dritten Schlüssel verweigert, soll sich das wie eine Tatsache über die Figur lesen, genauso wie die Rüstung eines Ritters erklärt, warum er nicht schwimmen kann.
Wir arbeiten bei fast allem mechanik-zuerst, aber eine Mechanik ist erst fertig, wenn die Fiktion sie tragen kann, ohne angeschraubt zu klingen. Zwei Keys haben diesen Test bestanden. Deshalb ist das Limit so erschienen.
Wenn dir diese Art von Argumentation zusagt, ist das Spiel, das dabei herausgekommen ist, KUTO: The Lock of Time — unser eigenes Spiel, also gewichte meine Voreingenommenheit entsprechend. Setz es auf deine Steam-Wunschliste und sag mir, welches Paar du in deinen ersten Run mitnehmen würdest. Ich habe meine eigene Antwort dieses Jahr schon dreimal geändert.
Eine Welt, die zusammenhält, ist Kulisse. Eine Welt, die zerbricht, ist ein Drucksystem. Der Unterschied verändert, wie du dich durch sie bewegst.
In den meisten Spielen ist Zerstören folgenlos. In manchen ist es eine Entscheidung, die du bis zum Ende des Runs spürst.
Mehr Optionen klingen nach mehr Spaß. In der Praxis macht ein hartes Limit das, was du tragen kannst, jeden Vorteil interessanter.
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