Якщо ти чув цей звук — тобі вже за 30
Дванадцять компів у ряд, ніякого матчмейкінгу, хтось кричить про Dust2, а ти набираєш цифри, щоб купити патрони до раунду. Освідчення комп'ютерним клубам 2000-х — і звичкам, які ми так і не кинули.
Чому мануали ігор 90-х і 2000-х — карти, біографії, читання в машині — робили більше для світобудови, ніж більшість сучасних вступних катсцен.
Найкраща вступна катсцена 1990-х не була катсценою. Це був зшитий степлером буклет, який ти читав на задньому сидінні машини, за двадцять хвилин до того, як картридж хоч наблизиться до консолі.
Ти знаєш цей ритуал, якщо ти мого віку. Гру купують. Коробку відкривають негайно — у машині, звісно, чекати було доля дорослих — і звідти випадає мануал. І мануал — це ледь інструкція. Сторінка перша — інструкція. Решта — цілий світ: намальована від руки карта, біографії персонажів із віком і чомусь групою крові, три сторінки історії про королівство, яке сама гра згадає хіба в парі рядків діалогу.
Спочатку це не було стилістичним рішенням. Це було питання пам'яті. У картриджі SNES не було місця для передісторії й бюджету на сцени, тож передісторія пішла на папір. A Link to the Past помістила всю легенду про Війну Ув'язнення в буклет; сама гра дає тобі кілька текстових екранів і довіряє, що ти зробив домашнє завдання.
Великі коробкові PC-ігри зайшли далі за всіх. Мануал StarCraft — це короткий роман: десятки сторінок історії сектора Копрулу, політики фракцій, класів кораблів — а місії тихо припускають, що ти це все засвоїв. Fallout технічно навіть не постачався з мануалом. Він постачався з Посібником зі Виживання Мешканця Сховища, написаним повністю від першої особи, з усім тим бадьорим тоном Vault-Tec. Читати його, поки шкала встановлення повзла по екрану, було частиною гри. Мабуть, взагалі першим рівнем.
Це працювало, бо ти виконував половину роботи сам. Мануал давав тобі фрагменти, а твоя голова їх домальовувала. Персонаж на сторінці 12 із двома реченнями біографії ставав тим, ким тобі було потрібно. Карта робила світ більшим, ніж картридж міг би коли-небудь показати, бо на карті були місця, куди гра тебе так ніколи й не пустила.
Це була світобудова з необхідності — ні місця на диску, ні акторів озвучення — і виявилося, що вона найсильніша саме тому, що читач сам її дописує. Сучасна чотирихвилинна вступна катсцена робить протилежне: вона драматизує все наперед, парад власних назв ще до того, як ти натиснув хоч одну кнопку, і ти майже нічого не запам'ятовуєш, бо тобі ще нічого не встигло стати важливим.
Мануал помер із поважних причин. Цифрові магазини, патчі першого дня, туторіали, що навчають прямо в грі. Я не буду вдавати, що PDF, який ніхто не відкриває, — це трагедія.
Але лор, що жив у тих буклетах, мав кудись подітися, і ігри, що впоралися з переходом найкраще — Dark Souls із текстами предметів, Hollow Knight із руїнами, — тихо відбудували мануал усередині самої гри. Фрагменти, розкидані там, де їх знайдеш, з довірою, що ти сам складеш історію. Біографія зі сторінки 12 перетворилася на два рядки, видряпані на стіні.
Саме такий підхід ми обрали для KUTO: The Lock of Time — це наша власна гра, я в ній продакт-оунер, упередженість заявлена. Під нею є справжня передісторія: Джокоана Куто вигнали з Ордену Хранителів Часу після того, як боги відвернулися від нього, і він виживає лише завдяки злиттю з титаном Кроносом — зв'язку, що дає йому Косу Кроноса й владу над самим часом. Ми могли б викласти все це наперед у довгій вступній катсцені. Натомість це вбудовано в кампанію, поки ти реально проходиш крізь падаючий Рим і епохи після нього, — ближче до того, як тексти предметів і руїни несуть історію в іграх вище, ніж до мануала, викладеного на тебе перед тим, як ти торкнувся керування. Фраза, яку ми повторюємо на дизайнерських оглядах: якщо мануал більше ніхто не читає, гра сама має стати мануалом.
Якщо в тебе досі є шухляда старих буклетів десь — те саме. Це і є той інстинкт за Digital Legacy — не давати частинам минулого ігор розмитися. А якщо хочеш побачити світобудову в стилі мануала, зроблену без мануала, KUTO: The Lock of Time — те, де ми це пробуємо, — додай до бажаного в Steam. І наступного разу, коли купуватимеш гру, підніми келих за читання в машині по дорозі додому.
Дванадцять компів у ряд, ніякого матчмейкінгу, хтось кричить про Dust2, а ти набираєш цифри, щоб купити патрони до раунду. Освідчення комп'ютерним клубам 2000-х — і звичкам, які ми так і не кинули.
Гра за $5.99, де ти розмальовуєш себе, щоб зникнути в стіні, щойно стала одним із найбільших несподіваних хітів Steam. Розповідаємо, що таке MECCHA CHAMELEON і чому вона вистрілила.
Ori and the Will of the Wisps закінчилася, і третьої частини найближчим часом не буде. Ці вісім ігор поділяють її фокус на русі, емоційну вагу — або й те, й інше.
Rogue Legacy 2 дає 20-40 годин забігів замком за справедливу ціну, і кожен невдалий забіг усе одно робить тебе сильнішим. Ось кому вона насправді підійде.
У KUTO є п'ять Ключів Часу. Ти ніколи не будеш нести більше двох. Ось дизайнерський аргумент за цим обмеженням — версії, які ми пробували, і ті, які викинули.