Mecánicas de volver al cadáver: de Dark Souls a KUTO
Morir deja de ser una pantalla de carga cuando vuelves a pelear por lo que perdiste. Así transformamos el cadáver en un duelo.
La historia detrás de KUTO: The Lock of Time: un guardián del tiempo proscrito, traicionado por los dioses, unido al titán Kronos y la Guadaña que porta.
La mayoría de los juegos de acción te dan una razón para estar en la mazmorra y lo dejan ahí. KUTO: The Lock of Time construye todo su bucle de partidas sobre su historia: una traición, un titán y un hombre que debería estar muerto. Este es el lore detrás del juego.
Jokoan Kuto pertenecía a la Order of the Time Guardians, los guardianes encargados de mantener las épocas en su orden correcto. Entonces los dioses se volvieron contra él. Lo expulsaron de la Orden, lo traicionaron y lo dieron por muerto. Por cada regla que rige su mundo, ese tendría que haber sido su final.
No lo fue, gracias a Kronos. Kronos es el titán del tiempo mismo, y su esencia no salva a nadie con suavidad. Jokoan sobrevive al fundirse con ella, y ese vínculo es el motor de todo lo que viene después. Con el poder del titán dentro, las reglas que antes custodiaba ahora se doblegan a él: puede ralentizar el tiempo, rebobinarlo, lanzarse hacia adelante a través de él. Los mismos dioses que lo desecharon lo convirtieron en lo único capaz de hacerles frente.
El vínculo viene con un arma. La Scythe of Kronos es la respuesta de Jokoan a un mundo que lo quiere muerto: una cosa pesada y física que blande entre las hordas de siervos de los dioses y los escombros de la historia. La Guadaña corta; el dominio del titán sobre el tiempo lo mantiene vivo lo bastante para usarla.
Contra una Roma que se derrumba, la única salida de Jokoan es hacia adelante, no por el espacio, sino por el tiempo, época a época. Cada paso profundiza su dominio del poder del titán y lo aleja más de la muerte que los dioses pretendían. Es una premisa sombría, y el juego lo sabe: la atraviesa con un humor oscuro y seco a lo largo de una campaña rica en historia sobre un hombre que hace que los dioses se arrepientan de haberlo dejado vivo.
El lore no es decorado: es la razón de que las mecánicas se sientan como se sienten. El vínculo con Kronos es por lo que doblegas el tiempo. La traición es por lo que estás solo contra los dioses. La Guadaña es por lo que el combate golpea fuerte. Si quieres ver cómo se traduce eso al juego, lee todo lo que sabemos del juego y cómo funcionan los cinco poderes temporales.
Morir deja de ser una pantalla de carga cuando vuelves a pelear por lo que perdiste. Así transformamos el cadáver en un duelo.
Si el jugador puede doblar el tiempo, la IA no puede depender de un solo castigo. El enemigo tiene que seguir siendo peligroso después del rebobinado.
Una línea temporal puede saltar de época si el juego mantiene las mismas formas, materiales y colores a través de cada era.
El bullet time es difícil de equilibrar en 2D. Así lo resolvimos con hit-pauses, ventanas de parry y la Guadaña de Kronos.
Blasphemous cuenta su historia en fragmentos, lore de objetos e imágenes. Aquí va el hilo conductor — el Milagro, el Penitente y el final verdadero que enlaza con Blasphemous 2 — explicado sin rodeos.