Mecánicas de volver al cadáver: de Dark Souls a KUTO
Morir deja de ser una pantalla de carga cuando vuelves a pelear por lo que perdiste. Así transformamos el cadáver en un duelo.
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Morir deja de ser una pantalla de carga cuando vuelves a pelear por lo que perdiste. Así transformamos el cadáver en un duelo.
Si el jugador puede doblar el tiempo, la IA no puede depender de un solo castigo. El enemigo tiene que seguir siendo peligroso después del rebobinado.
Una línea temporal puede saltar de época si el juego mantiene las mismas formas, materiales y colores a través de cada era.
El bullet time es difícil de equilibrar en 2D. Así lo resolvimos con hit-pauses, ventanas de parry y la Guadaña de Kronos.
Ascend to ZERO convierte el tiempo en un recurso que gastas, congelas y recuperas a mitad de partida. Tiene reseñas Muy Positivas en Steam: el caso a favor y en contra.