Mecánicas de volver al cadáver: de Dark Souls a KUTO
Morir deja de ser una pantalla de carga cuando vuelves a pelear por lo que perdiste. Así transformamos el cadáver en un duelo.
Roguelike, roguelite y Metroidvania: qué significa cada término, en qué se diferencian y cómo los juegos actuales los funden en un solo bucle.
La gente suelta "roguelike", "roguelite" y "Metroidvania" como si significaran lo mismo. No es así. Aquí va la versión corta de lo que los separa, y de por qué tantos juegos actuales son las tres cosas a la vez.
Un roguelike se apoya en dos ideas: niveles generados de forma procedural y muerte permanente. Cuando mueres, empiezas de nuevo, y la siguiente partida tiene otro trazado. El término viene de Rogue, el dungeon-crawler de 1980, y la definición estricta incluye combate por turnos sobre una cuadrícula. Ya casi nadie usa la definición estricta.
Un roguelite conserva el bucle de partida-y-muerte, pero suaviza la muerte permanente. Pierdes la partida, pero te quedas con algo (monedas, desbloqueos, mejoras permanentes), así que empiezas el siguiente intento un poco más fuerte. Hades es el ejemplo de manual: mueres sin parar, pero la meta-progresión hace que siempre avances. La mayoría de los "roguelikes" que la gente juega hoy son, técnicamente, roguelites.
Un Metroidvania va de un único mundo interconectado, no de niveles aleatorios recién generados. El nombre funde Metroid y Castlevania: Symphony of the Night. Exploras un mapa grande, chocas con una barrera que no puedes cruzar, encuentras una habilidad y vuelves sobre tus pasos para abrir el paso. Donde un roguelike te empuja hacia delante, a lo aleatorio, un Metroidvania te tira hacia atrás por un espacio conocido con herramientas nuevas.
Las líneas se difuminan porque las virtudes se complementan. Los juegos "roguevania" (Dead Cells es el más popular) mantienen el bucle de muerte por partidas, pero lo colocan sobre espacios interconectados y bloqueados por habilidades en lugar de salas puramente aleatorias. Tienes la rejugabilidad de un roguelike y el sentido del lugar de un Metroidvania.
Nuestro propio juego se sitúa justo sobre esa línea, y vale la pena ser precisos al respecto. KUTO: The Lock of Time es un Metroidvania de acción que dobla el tiempo —no un roguelike ni un roguevania— montado sobre un mapa en 2.5D, a través de muchas épocas. El combate rápido, las partidas que reinicias y el progreso que conservas son mecánicas que toma prestadas del lado roguelite de la comparación, pero su identidad de género es Metroidvania, con poderes del tiempo encima. Encarnas a un marginado unido al titán Kronos, y a medida que te haces más fuerte reabres terreno que antes estaba cerrado. Si esa mezcla te suena bien, aquí tienes la guía completa y un desglose de qué significa eso de "action-roguelike Metroidvania".
Añade KUTO: The Lock of Time a tu lista de deseados en Steam.
Morir deja de ser una pantalla de carga cuando vuelves a pelear por lo que perdiste. Así transformamos el cadáver en un duelo.
Si el jugador puede doblar el tiempo, la IA no puede depender de un solo castigo. El enemigo tiene que seguir siendo peligroso después del rebobinado.
Una línea temporal puede saltar de época si el juego mantiene las mismas formas, materiales y colores a través de cada era.
El bullet time es difícil de equilibrar en 2D. Así lo resolvimos con hit-pauses, ventanas de parry y la Guadaña de Kronos.
Ascend to ZERO convierte el tiempo en un recurso que gastas, congelas y recuperas a mitad de partida. Tiene reseñas Muy Positivas en Steam: el caso a favor y en contra.