Actualizado Andrii Kovalenko2 min de lectura

Roguelike vs roguelite vs Metroidvania, explicado

Roguelike, roguelite y Metroidvania: qué significa cada término, en qué se diferencian y cómo los juegos actuales los funden en un solo bucle.

La gente suelta "roguelike", "roguelite" y "Metroidvania" como si significaran lo mismo. No es así. Aquí va la versión corta de lo que los separa, y de por qué tantos juegos actuales son las tres cosas a la vez.

Roguelike

Un roguelike se apoya en dos ideas: niveles generados de forma procedural y muerte permanente. Cuando mueres, empiezas de nuevo, y la siguiente partida tiene otro trazado. El término viene de Rogue, el dungeon-crawler de 1980, y la definición estricta incluye combate por turnos sobre una cuadrícula. Ya casi nadie usa la definición estricta.

Roguelite

Un roguelite conserva el bucle de partida-y-muerte, pero suaviza la muerte permanente. Pierdes la partida, pero te quedas con algo (monedas, desbloqueos, mejoras permanentes), así que empiezas el siguiente intento un poco más fuerte. Hades es el ejemplo de manual: mueres sin parar, pero la meta-progresión hace que siempre avances. La mayoría de los "roguelikes" que la gente juega hoy son, técnicamente, roguelites.

Metroidvania

Un Metroidvania va de un único mundo interconectado, no de niveles aleatorios recién generados. El nombre funde Metroid y Castlevania: Symphony of the Night. Exploras un mapa grande, chocas con una barrera que no puedes cruzar, encuentras una habilidad y vuelves sobre tus pasos para abrir el paso. Donde un roguelike te empuja hacia delante, a lo aleatorio, un Metroidvania te tira hacia atrás por un espacio conocido con herramientas nuevas.

Cómo se combinan

Las líneas se difuminan porque las virtudes se complementan. Los juegos "roguevania" (Dead Cells es el más popular) mantienen el bucle de muerte por partidas, pero lo colocan sobre espacios interconectados y bloqueados por habilidades en lugar de salas puramente aleatorias. Tienes la rejugabilidad de un roguelike y el sentido del lugar de un Metroidvania.

Un ejemplo práctico: KUTO: The Lock of Time

Nuestro propio juego se sitúa justo sobre esa línea. KUTO: The Lock of Time es un Metroidvania de acción que dobla el tiempo (combate rápido, partidas que reinicias, progreso que conservas) montado sobre un mapa en 2.5D, a través de muchas épocas. Encarnas a un marginado unido al titán Kronos, y a medida que te haces más fuerte reabres terreno que antes estaba cerrado. Es la estructura roguevania con poderes del tiempo encima. Si esa mezcla te suena bien, aquí tienes la guía completa y un desglose de qué significa eso de "action-roguelike Metroidvania".

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Preguntas frecuentes

¿Cuál es la diferencia entre un roguelike y un Metroidvania?
Un roguelike tiene niveles generados de forma procedural y muerte permanente: empiezas cada partida desde cero. Un Metroidvania es un mundo interconectado, bloqueado por habilidades que desbloqueas y por las que vuelves sobre tus pasos.
¿Qué es un roguevania?
Un híbrido que coloca el bucle de partida-y-muerte de un roguelike sobre un mapa interconectado y bloqueado por habilidades. Dead Cells es el ejemplo más conocido.
¿Un roguelite es lo mismo que un roguelike?
No. Un roguelite conserva algo de progreso entre partidas (mejoras o desbloqueos permanentes), así que te vuelves más fuerte aunque pierdas. La mayoría de los 'roguelikes' actuales son, técnicamente, roguelites.
¿Puede un juego ser a la vez un roguelike y un Metroidvania?
Sí. Juegos como Dead Cells y Hollow Knight: Silksong mezclan ambos: mantienen un mundo persistente y bloqueado por habilidades, pero reinician tu poder de partida al morir. Sigues explorando un solo mapa, pero cada intento arranca desde cero en cuanto a objetos y mejoras.
¿Qué significa 'generado de forma procedural' en un roguelike?
Significa que los niveles, las salas o el botín los ensambla un algoritmo en cada partida, en lugar de colocarlos a mano los diseñadores. No hay dos partidas iguales, y eso es el motor principal de la rejugabilidad.
¿Qué es la muerte permanente y por qué la usan los roguelikes?
La muerte permanente significa perder todo el progreso de la partida al morir: sin continuaciones, sin recargar una partida guardada. Sube las apuestas de cada decisión y hace que el éxito se sienta ganado en lugar de exprimido.
¿Los Metroidvania tienen muerte permanente?
Por norma, no. La mayoría de los Metroidvania te dejan guardar y recuperar el progreso con libertad. Algunos híbridos roguevania añaden la muerte permanente al formato, pero un Metroidvania clásico te deja continuar donde lo dejaste.
¿Qué es la meta-progresión en un roguelike?
Mejoras, desbloqueos o monedas permanentes que pasan de una partida a otra. Es el rasgo clave que separa un roguelite de un roguelike estricto: sigues volviéndote un poco más fuerte aunque pierdas.
¿Qué género es más difícil, roguelike o Metroidvania?
Los roguelikes (sobre todo los estrictos) suelen ser más difíciles, porque perder significa empezar de nuevo. Los Metroidvania pueden ser exigentes, pero te dejan guardar el progreso, así que la dificultad se siente más medida. Los híbridos roguelite quedan en un punto intermedio.
¿Por qué tantos juegos indie son Metroidvania o roguelikes?
Ambos géneros encajan con los equipos pequeños. Los Metroidvania concentran el contenido en un mapa denso y hecho a mano, en lugar de muchos niveles separados. Los roguelikes multiplican las horas de juego con la generación procedural en vez de con puro volumen de contenido. En ambos casos, la relación entre esfuerzo y horas de juego favorece a un estudio indie.
¿KUTO: The Lock of Time es un roguelike, un roguelite o un Metroidvania?
Es un Metroidvania de acción que dobla el tiempo con estructura de partidas: las partidas se reinician al morir, pero la meta-progresión roguelite hace que conserves algo de progreso entre intentos. Montado sobre un mapa Metroidvania en 2.5D, Jokoan Kuto se abre paso a través de varias épocas históricas con la Guadaña de Kronos y poderes basados en el tiempo, reabriendo partes del mundo a medida que se vuelve más fuerte.
¿En qué se diferencian un roguelite y un Metroidvania en cuanto al diseño del mapa?
Un Metroidvania usa un mapa fijo, hecho a mano, que recorres de nuevo según se amplían tus habilidades. Un roguelite construye sus niveles de forma procedural en cada partida, así que el mapa es distinto cada vez. El género roguevania intenta mantener esa sensación interconectada del Metroidvania mientras varía el trazado de cada partida.
¿Los Metroidvania tienen rejugabilidad?
La tienen, pero menos mecánica que la de los roguelikes. En un Metroidvania, la rejugabilidad suele venir del sequence-breaking (saltarte barreras de habilidad que ya sabes esquivar), del speedrunning o de las partidas al 100 %. El mundo en sí no cambia entre partidas.

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