Juegos de mundo en colapso: cuando el escenario se rompe
Un mundo que aguanta es un telón de fondo. Un mundo que se rompe es un sistema de presión. La diferencia cambia cómo te mueves por él.
El Product Owner de KUTO explica el límite de dos Llaves del Tiempo: por qué no una, por qué no cinco, y qué probamos antes de quedarnos con dos.
Te limitamos a dos Llaves del Tiempo. Hay cinco en el juego — Recall, Dilation, Leap, Fracture, Stillness — y nunca llevarás más de dos a la vez. Es la decisión contra la que más protesta la gente cuando oye hablar de KUTO por primera vez, así que quiero explicar cómo llegamos aquí, incluidas las versiones que discutimos y descartamos.
El diseño obvio es el por defecto del género: recoges los poderes, te quedas con los poderes. Cada llave que encuentras es tuya para siempre, y la versión final de tu personaje es una navaja suiza.
Probamos esa versión sobre el papel primero, y el problema apareció antes de escribir una línea de código. Si siempre puedes responder a cualquier situación, ninguna situación te pregunta nada. Stillness es el caso más claro — detiene el tiempo en seco. Un jugador que siempre puede parar el tiempo tiene un "no" universal para cualquier amenaza del juego. Añade Recall encima, un rebobinado personal de los últimos segundos, y la propia muerte se vuelve blanda. Cinco llaves a la vez no crea un jugador más rico. Crea un jugador con quien nada puede hablar.
Otros juegos resuelven cajas de herramientas grandes con cooldowns y barras de recursos, y funciona. Pero eso mueve la decisión interesante al medio del combate, donde tiende a disolverse en "pulsa lo más fuerte que tenga cooldown libre". Nosotros queríamos la decisión antes, y con más peso.
Una llave a la vez fue el otro polo, y tuvo un defensor de verdad en el equipo. Es limpio. Tu llave es tu identidad para la partida.
El problema es que una sola llave no tiene combinaciones. Fracture sola te deja caminar por el techo. Fracture más Dilation te deja caminar por el techo mientras la sala se arrastra debajo, preparando una caída que nadie intentaría a velocidad normal. Las parejas escriben frases así. Las llaves sueltas no pueden.
Dos es el número más pequeño que produce una combinación, y cinco llaves tomadas de dos en dos dan diez parejas distintas. Diez builds es un abanico real para un juego de nuestro tamaño — lo bastante pequeño como para ajustar cada pareja a mano, lo bastante grande como para que tu favorita probablemente no sea la mía.
Cambias tu pareja antes de que empiece una partida, no desde un altar a mitad de nivel ni desde un menú radial en medio de un combate.
Discutimos la versión más amable — cambiar en cualquier sitio, pagando un pequeño coste — y la matamos, porque convierte cada sala difícil en una visita al menú. El compromiso es el contenido. Cuando eliges Leap y Stillness antes de descender, estás haciendo una apuesta sobre la partida que viene, y la partida es descubrir si la apuesta salió bien. A veces no, y te pasas veinte minutos resolviendo salas con las herramientas equivocadas. Esas son las partidas de las que la gente habla después.
La muerte no borra esa apuesta, solo reinicia la partida. La estructura de KUTO se basa en partidas — pierdes el intento, no tu progreso general — así que un cambio a mitad de partida te dejaría re-especializarte en el momento en que las cosas se torcieran en vez de vivir con la decisión que tomaste. Más barato, y peor.
Aquí está la parte en la que soy más tozudo. Un límite que solo existe en el menú se lee como la mano de un desarrollador sobre tu hombro. Los jugadores perdonan un límite cuando la ficción lo respalda.
Los poderes temporales de Jokoan vienen de fusionarse con la esencia de Kronos, el titán del tiempo — no recibe el vínculo entero regalado y sin condiciones, canaliza una parte de él. Dos Llaves activas es cuánto de ese vínculo enmarcamos que puede llevar a la vez. No es una regla que Jokoan eligiera; es más bien un límite integrado en lo que ahora es. Cuando el juego te niega una tercera llave, queremos que se lea como un hecho sobre el personaje, igual que la armadura de un caballero explica por qué no puede nadar.
Trabajamos priorizando la mecánica en casi todo, pero una mecánica no está terminada hasta que la ficción puede sostenerla sin sonar pegada con cinta. Dos Llaves pasó esa prueba. Por eso el límite se quedó como está.
Si este tipo de razonamiento va contigo, el juego que produjo es KUTO: The Lock of Time — nuestro propio juego, así que pesa mi sesgo en consecuencia. Añádelo a tu lista de deseados en Steam y dime qué pareja llevarías a tu primera partida. Yo he cambiado mi propia respuesta tres veces este año.
Un mundo que aguanta es un telón de fondo. Un mundo que se rompe es un sistema de presión. La diferencia cambia cómo te mueves por él.
En la mayoría de juegos, romper cosas no tiene consecuencias. En algunos, es una decisión que sentirás hasta el final de la partida.
Más opciones suenan a más diversión. En la práctica, un límite estricto sobre lo que puedes llevar hace cada elección más interesante.
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