# 什麼是動作 Roguelike 銀河惡魔城？
Source: https://thelockoftime.world/zh/blog/what-is-action-roguelike-metroidvania
動作 Roguelike 銀河惡魔城是什麼——Dead Cells 這類遊戲背後的混種類型，讓快速戰鬥、輪次死亡與探索交會在一起。


「動作 Roguelike 銀河惡魔城」念起來很長，但每個詞都在做實事。它描述的是一種混種，把三個類型最好的部分縫進同一個循環裡。以下是它實際的意思。

## 把標籤拆開

**動作**代表戰鬥是即時且考驗技術的——閃避、抓時機、讀招——而不是選單或骰子。**Roguelike**（其實是 Roguelite）代表你以輪為單位遊玩：你會死、你會重來，並帶著部分永久進度往前。**銀河惡魔城**代表世界是一張相連的地圖，由能力把關，並隨著你變強而重新打開。

三者合起來，你會得到一款兼具動作遊戲的即時感、Roguelike 的重玩性，以及銀河惡魔城場所感的作品。

## 玩起來是什麼感覺

你帶著一套配裝開始一輪。戰鬥要求你全神貫注，因為死亡會把你送回起點。但地圖不是隨機雜訊——它是一個你正在學的地方，有捷徑，也有找到對的工具才會打開的封閉路徑。每次死亡都讓你更熟悉這個空間，每次解鎖都讓下一輪走得更遠一點。

## 定義這個類型的作品

Dead Cells 是最乾淨的例子：緊實的近戰、輪次結構、逐步解鎖的相連生態區。Skul: The Hero Slayer 用換頭骨改變配裝的巧思做出同樣的形狀。Returnal 把這個想法推進高預算的第三人稱彈幕。每一款都在不同規模上證明了這種混種行得通。

## KUTO 落在哪裡

KUTO: The Lock of Time——我們自己的遊戲——是一款操弄時間的銀河惡魔城，住在這個空間隔壁。它有輪次結構：你會死、你會重來、你把時間之力帶著往前。但它的核心是銀河惡魔城——一個由能力把關的相連世界，一個時代接著一個時代被剝開，從古埃及到霓虹賽博城市。你扮演 Jokoan Kuto，一名與泰坦 Kronos 綁定的棄徒，手持 Kronos 之鐮在 2.5D 的羅馬裡奮戰。如果你玩過這個類型的任何作品，輪次機制會讓你很熟悉；時間之力則是讓它變成另一種東西的轉折。想看更長的版本，這裡有[它和自己借用的那些類型如何比較](/zh/blog/roguelike-vs-metroidvania)，以及[目前已知的一切](/zh/blog/the-lock-of-time-everything-we-know)。

[在 Steam 把 KUTO: The Lock of Time 加入願望清單](https://store.steampowered.com/app/4755510)。


## FAQ
**什麼是動作 Roguelike 銀河惡魔城？**
一種混種類型：即時、考驗技術的戰鬥；帶永久死亡與可保留進度的輪次 Roguelike 循環；以及一張相連、由能力把關、隨著你變強而重新打開的銀河惡魔城地圖。

**動作 Roguelike 銀河惡魔城有什麼例子？**
Dead Cells 是最乾淨的例子。KUTO: The Lock of Time 是一款緊鄰這個空間、操弄時間的銀河惡魔城——它有輪次結構，並在上面加了時間之力，但類型身分首先是銀河惡魔城。

**Roguelike 和 Roguelite 差在哪？**
Roguelike 有嚴格的永久死亡，各輪之間沒有持續的解鎖。Roguelite（現代動作 Roguelike 多半屬於此類）讓你把部分進度帶著走——新能力、解鎖的武器、數值提升——所以即使死掉，每一輪仍在朝某個目標累積。

**Metroidvania 是什麼意思？**
Metroidvania 是 Metroid 與 Castlevania 的合成詞（中文常稱銀河惡魔城）。它描述的是一張連續地圖，被上鎖的門或障礙切開，只有在你找到正確能力之後才會打開，讓可達空間隨著你變強而穩定擴張。

**動作 Roguelike 銀河惡魔城難嗎？**
通常是的——即時戰鬥、永久死亡與有限資源，讓失敗在早期是常態。這個類型多數作品的設計都讓死亡教會你某些東西，所以一旦你理解了系統，難度會覺得是掙來的，而不是不公平的。

**動作 Roguelike 和傳統 Roguelike 差在哪？**
傳統 Roguelike 使用回合制系統與文字或圖磚畫面。動作 Roguelike 把那些換成考驗時機與反應的即時戰鬥。Roguelike 的結構——輪次、永久死亡、隨機化內容——留著；節奏則從審慎變成高速。

**動作 Roguelike 銀河惡魔城有故事嗎？**
有些故事很少；有些投入很多。舉例來說，KUTO: The Lock of Time 在 Steam 上被標記為「劇情豐富」——Jokoan Kuto 遭諸神背叛，以及他與泰坦 Kronos 的羈絆，推動著每一輪往前。作為一款有輪次結構、操弄時間的銀河惡魔城，它顯示這個類型並不排斥敘事；只是故事必須撐得過死亡循環。

**銀河惡魔城的部分在 Roguelike 裡怎麼成立？**
會變動的 Roguelike 配置與固定的銀河惡魔城能力關卡之間的張力，正是這個類型最好的作品要解決的問題。通常做法是讓地圖配置每輪變動，但能力把關的邏輯保持一致，所以即使路線不同，你永遠知道一個新能力會解鎖什麼。

**動作 Roguelike 銀河惡魔城的一輪有多長？**
單輪長度差異很大——從快節奏硬派作品的 20 分鐘，到更深作品的兩三小時都有。這個類型多數遊戲允許你在單輪途中暫停或存檔，所以你不會被綁在一次連續的遊玩裡。

**什麼樣的玩家會喜歡動作 Roguelike 銀河惡魔城？**
喜歡精通系統、享受配裝變化、不介意常常失敗的玩家最能享受這個類型。如果你喜歡摸清一張地圖、嘗試不同配裝，並實際感覺到自己愈玩愈好，那它很適合你。

**KUTO: The Lock of Time 使用哪些時間之力？**
Jokoan Kuto 可以使用源自他與泰坦 Kronos 羈絆的時間能力——包括子彈時間、倒帶與衝刺——以「時間之鑰」的形式一次帶兩把，並在各輪之間更換。搭配 Kronos 之鐮，這些能力就是讓它的戰鬥在同類型中顯得特別的原因。

**KUTO: The Lock of Time 怎麼歸入銀河惡魔城類型？**
KUTO: The Lock of Time 是一款操弄時間的銀河惡魔城，具有 2.5D 結構與橫跨多個時代的能力把關進程——從古埃及到霓虹賽博城市。它有輪次結構：你會死、重來，並帶著解鎖的時間之力推得更遠；但它的核心身分是銀河惡魔城：一個你靠能力一層層剝開的持續世界，而時間旅行是它的決定性轉折。

**動作 Roguelike 銀河惡魔城適合短時間遊玩嗎？**
可以。輪次結構代表每次嘗試結束時都有一個自然的停下點。有些玩家把一輪當成一個場次；有些則會連跑好幾輪。這個類型不像開放世界遊戲那樣需要長時間不中斷的遊玩。