# 什麼是 Roguelike？新手入門指南
Source: https://thelockoftime.world/zh/blog/what-is-a-roguelike
Roguelike 是什麼、和 Roguelite 差在哪、為什麼永久死亡與程序生成關卡定義了這個類型，以及讓它流行起來的那些遊戲。


Roguelike 是建立在兩個概念上的遊戲：**程序生成的關卡**與**永久死亡**。你開始一輪，世界的配置和上次不同，而當你死掉，你就回到最開頭。不能靠讀檔取巧、沒有檢查點可以退——單輪就是遊玩的基本單位。

這個名字來自 Rogue，一款 1980 年的地城探索遊戲。有很多年，嚴格定義還包含回合制、格狀移動的戰鬥。現在幾乎沒人在用那個定義了，所以你會看到更寬鬆的 **Roguelite** 一詞，指那些保留跑輪與死亡循環、但丟掉其餘要素的遊戲。

## 一輪怎麼運作

每一輪都讓你從戰力曲線的底部附近開始。你打過程序排列的房間或關卡，撿起會疊成一套 build 的道具、武器與強化。有些輪次會湊出強到誇張的組合；有些很早就散了。然後你死掉，下一輪重新排列。

那個循環就是全部的魅力。因為關卡和掉落每次都不同，遊戲在你摸熟系統之後仍然保持不可預測。你不是在背固定路線——你是在適應每一輪交到你手上的東西。

## Roguelike 與 Roguelite

這個區分之所以重要，是因為它會改變一款遊戲隨時間變化的手感：

- **嚴格的 Roguelike** 把你歸零。每一輪都是乾淨的白紙，而變強就只能是*你自己*變強。
- **Roguelite** 在各輪之間保留部分進度——永久強化、解鎖的角色、可以在基地花掉的貨幣。你輸掉這一輪，但整體上往前挪了一格。

Hades 是教科書級的 Roguelite：你不斷死亡，但元進度讓你在下次嘗試時總是強一點。想連同銀河惡魔城一起看完整拆解，我們另外寫了一篇 [Roguelike 與銀河惡魔城的解析](/zh/blog/roguelike-vs-metroidvania)。

## 這個類型現在的樣子

Roguelike 之所以走出小眾，是因為這個循環幾乎能和任何東西搭配——卡牌遊戲（[Slay the Spire 2](/zh/blog/is-slay-the-spire-2-worth-it)）、射擊遊戲（Returnal、Risk of Rain 2）、動作遊戲（Hades、Dead Cells）。想要一份入門片單，這裡有[值得一玩的最佳 Roguelike 遊戲](/zh/blog/best-roguelike-games)。

KUTO: The Lock of Time——我們自己的遊戲——是一款操弄時間的動作銀河惡魔城。你扮演一名與泰坦 Kronos 綁定的棄徒，死掉就重跑這一輪，並在各次嘗試之間保留元進度。如果這種循環對你的胃口，[在 Steam 把它加入願望清單](https://store.steampowered.com/app/4755510)。


## FAQ
**Roguelike 和 Roguelite 差在哪裡？**
嚴格的 Roguelike 在你死掉時把你歸零——各輪之間沒有永久進度。Roguelite 會保留某些東西（貨幣、解鎖、強化），所以每次嘗試都從稍強一點的起點開始。多數被大家稱為 Roguelike 的現代遊戲，例如 Hades，技術上都是 Roguelite。

**為什麼 Roguelike 要用永久死亡？**
永久死亡讓每個決定都重要。如果一個失誤就能終結這一輪，你才會真的權衡選擇，而不是硬闖過去。它也讓每一次成功的跑輪像是掙來的，而不是被送到手上的。

**第一款 Roguelike 是什麼？**
這個類型以 Rogue（1980）命名，那是一款有程序生成關卡與永久死亡的地城探索遊戲。沿用它模板的遊戲——即使只是鬆散地沿用——都繼承了這個名字。

**Roguelike 適合新手嗎？**
Roguelite 適合。因為它們讓你保留部分進度，所以就算輸了你也會穩定變強，難度會隨時間變得比較好受。Hades 和 Dead Cells 是常見的入門選擇。

**Roguelike 裡的「以輪為單位」是什麼意思？**
一輪是從開始到死亡或勝利的一次完整嘗試。每一輪都是自成一格的場次：關卡重新生成、道具重新洗牌，而當這一輪結束（不論輸贏），那塊板子就被擦掉。遊玩的基本單位是單輪，不是存檔。

**為什麼 Roguelike 這麼耐玩？**
程序生成代表配置與掉落每次都不同，所以理解系統比背下固定路線更重要。build 與道具之間的協同會創造出湧現的瞬間，讓跑輪即使在數百次之後仍然有變化。

**Roguelike 裡的 build 是什麼？**
build 指的是你在一輪中組起來的道具、強化與能力的集合。有些組合會產生大於各部分總和的效果。在這一輪結束之前發現一套強力 build——然後讓它活下去——是樂趣的核心之一。

**Hades 是 Roguelike 還是 Roguelite？**
技術上是 Roguelite。Hades 讓你在各輪之間保留資源、解鎖永久強化，所以死亡時你仍帶著真正的進度往前。單輪本身重置，但你在元遊戲裡永遠在前進。

**為什麼這麼多獨立遊戲採用 Roguelike 格式？**
程序生成把有限的內容預算轉化成大量遊玩時數。小團隊可以做出一組房間、敵人與道具，再讓演算法無止盡地重新組合，而不必手工打造數十個各異的關卡。

**Roguelike 的柏林詮釋是什麼？**
2008 年一次定義「真正的 Roguelike」的嘗試，列出核心特徵：永久死亡、程序生成、回合制格狀戰鬥、資源管理，以及單一持續的遊戲狀態。多數被冠上 Roguelike 之名的現代遊戲，都大幅偏離這份清單。

**Roguelike 可以有故事嗎？**
可以。Hades 把故事編織進跨輪次持續的對話裡，所以每次死亡都推進敘事。這個格式確實需要一些創意——當玩家可能五分鐘就死掉，你不能依賴線性故事——但這也推著開發者走向環境敘事與湧現敘事。

**KUTO: The Lock of Time 是 Roguelike 嗎？**
不完全是。KUTO: The Lock of Time 是一款操弄時間的動作銀河惡魔城：Jokoan Kuto 死亡時這一輪會重置，關卡重新走過，時間操控能力也會在各輪之間變化。它在各次嘗試之間保留元進度，並建立在 2.5D 銀河惡魔城結構之上——輪次循環確實存在，但它的類型是銀河惡魔城，不是 Roguelike。

**一輪 Roguelike 通常多長？**
差異很大，看是哪款遊戲。短型 Roguelike 可能 20 到 40 分鐘就結束；像 Caves of Qud 或 NetHack 這種長型可以拖上好幾小時。像 Hades 這類動作 Roguelike，在你熟悉之後通常是 30 到 60 分鐘。