# 什麼是銀河惡魔城？
Source: https://thelockoftime.world/zh/blog/what-is-a-metroidvania
銀河惡魔城是什麼、名字從哪來、能力把關與回頭探索怎麼運作，以及定義了這個類型的那些遊戲。


銀河惡魔城是一種圍繞**一個龐大且彼此相連的世界**打造的遊戲：你在其中探索、被卡住，並隨著獲得新能力慢慢把它撬開。你會撞上構不到的高台或過不去的門，去找那個能改變這件事的工具，然後回頭把路打開。

這個名字是 **Metroid** 與 **Castlevania** 的混合——特別是指 Castlevania: Symphony of the Night（1997），它把 Metroid 開創的探索模板變成了整個類型的藍圖。想再往回追根源，[類似 Metroid 的遊戲](/zh/blog/games-like-metroid)介紹了開啟這一切的系列。

## 定義它的三件事

- **相連的地圖。** 不是分開的關卡——而是一個一切都互相連著的連續世界。樂趣有一部分就在於，在腦中建立起它們如何相連的地圖。
- **能力把關。** 進度被鎖在你還沒拿到的能力後面：二段跳、衝刺、破開某種牆的方法。地圖上滿是你注定要回來的門。
- **回頭探索。** 拿到新能力時，舊區域會打開。回到去過的地方、突然構到那個先前嘲諷你的位置，就是核心循環。

## 為什麼這套設計有效

好的銀河惡魔城會把地圖本身變成一道謎題。你腦中永遠帶著一份「等我能夠……就回來這裡」的清單，而每次升級都會一次兌現好幾條。世界感覺像一個地方，而不是一串關卡，而探索就是獎勵。

Hollow Knight、Ori and the Blind Forest、Super Metroid 和 Blasphemous 是這個類型的高點。想要更完整的清單，見[最佳銀河惡魔城遊戲](/zh/blog/best-metroidvania-games)。

## 與 Roguelike 的交會

有些遊戲把銀河惡魔城那種相連、能力把關的世界，和 Roguelike 跑輪與死亡的循環融合起來——Dead Cells 是最紅的例子，而[類似 Nine Sols 的遊戲](/zh/blog/games-like-nine-sols)則展示了精準戰鬥與密實世界建構把這個類型推到了多遠。我們在[什麼是動作 Roguelike 銀河惡魔城](/zh/blog/what-is-action-roguelike-metroidvania)裡拆解了這種混種。

KUTO: The Lock of Time——我們自己的遊戲——就落在這個重疊區：一款操弄時間、帶輪次結構的動作銀河惡魔城，建立在一張你會隨著變強重新打開的 2.5D 地圖上。[在 Steam 加入願望清單](https://store.steampowered.com/app/4755510)。


## FAQ
**為什麼叫做銀河惡魔城（Metroidvania）？**
它是 Metroid 與 Castlevania 的合成詞。這個說法因為用來描述 Castlevania: Symphony of the Night（1997）而流行起來，該作採用了 Metroid 系列開創的相連、能力把關地圖設計。

**什麼讓一款遊戲成為銀河惡魔城？**
一個龐大且彼此相連的世界（而非分開的關卡）、由你解鎖的能力把關的進度，以及回頭探索——帶著新工具回到早先的區域，打開先前封閉的路徑。

**Hollow Knight 是銀河惡魔城嗎？**
是。Hollow Knight 是最受推崇的現代銀河惡魔城之一——巨大的相連地圖、能解鎖新路線的能力升級，以及在一個你逐漸畫進腦中的世界裡不斷回頭探索。

**銀河惡魔城和 Roguelike 差在哪？**
銀河惡魔城是一個持續存在、手工設計的世界，你會探索它並用新能力重新打開它。Roguelike 每一輪給你程序生成的新關卡，並在死亡時把你重置。有些遊戲——例如 Dead Cells——把兩者混合。

**銀河惡魔城裡的能力把關是什麼？**
能力把關指的是地圖某些部分被刻意設計成在你找到特定能力之前無法抵達——二段跳、衝刺、或破開特定牆面的方法。它調節探索節奏，讓你每次獲得新技能時都有地方可去。

**銀河惡魔城有故事嗎？**
多數有。因為你探索的是一個連續的世界，而不是一連串關卡，設計師可以把敘事埋進環境裡——紀錄、NPC、以及獎勵探索的視覺敘事。這個類型處理故事的方式，是純關卡制遊戲很少做得到的。

**銀河惡魔城裡的回頭探索是什麼？玩家為什麼喜歡？**
回頭探索指的是在獲得某個能打開先前障礙的能力之後，回到已經去過的區域。做得好的時候，它獎勵記憶，也讓世界顯得有層次——十小時前擋住你的一扇門，突然說得通了。

**Metroid Prime 算銀河惡魔城嗎？**
Metroid Prime 是第一人稱遊戲而非 2D 橫向卷軸，所以有些玩家不把它算進去。但它的設計 DNA 是純粹的銀河惡魔城：一個相連的世界、能力把關的區域、大量回頭探索。多數類型討論都把它視為同一套想法的 3D 表現。

**銀河惡魔城裡的破序（sequence break）是什麼？**
破序指的是靠技巧、漏洞或設計師沒預期到的操作繞過能力關卡——比遊戲預期更早抵達某個區域。它是銀河惡魔城速通的招牌，也顯示這個格式對高手能有多開放。

**銀河惡魔城遊戲有多長？**
差異很大。一款作品的主線流程可能是 8 到 15 小時；像 Hollow Knight 這種龐大作品的全收集可以推到 40 小時以上。因為地圖是固定且手工打造的，長度來自密度，而不是程序生成的重複。

**KUTO: The Lock of Time 是銀河惡魔城嗎？**
結構上是。KUTO: The Lock of Time 建立在一張 2.5D 銀河惡魔城地圖上——一個 Jokoan Kuto 隨著變強而重新打開的相連世界。它把這一點與以輪為單位的結構，以及源自他與泰坦 Kronos 羈絆的時間操控能力結合在一起。

**銀河惡魔城可以同時是 Roguelike 嗎？**
可以。混合兩者的遊戲（有時被稱為 Roguevania）保留了銀河惡魔城那種持續存在、能力把關的世界結構，同時加上帶程序變化的跑輪與死亡循環。Dead Cells 是最知名的例子。

**銀河惡魔城和開放世界遊戲差在哪？**
銀河惡魔城用特定能力把關區域，所以探索的節奏是被刻意安排的。開放世界遊戲通常從一開始就讓你幾乎哪裡都能去，靠等級或裝備需求來勸退某些區域，而不是用硬性的能力鎖。