# Roguelike 與 Roguelite：差別到底在哪？
Source: https://thelockoftime.world/zh/blog/roguelike-vs-roguelite
Roguelike 與 Roguelite 的差別解析——永久死亡、元進度，以及為什麼 Hades 這類現代名作技術上其實都是 Roguelite。


Roguelike 在你每次死亡時把你歸零。Roguelite 會在各輪之間保留部分進度，讓下一次嘗試強一點。那唯一的差別——死亡是不是真的抹掉一切——就是整場爭論的核心，而現在多數被叫做 Roguelike 的遊戲，其實都是 Roguelite。

這兩個詞常被混著用，老實說在閒聊裡也沒人會糾正你。但底下確實有一條真實的分界，而且它會改變一款遊戲在五十小時之後的手感。以下是兩個詞各自的意思，以及那條線實際落在哪。

## 「Roguelike」這個詞從哪來

這個類型以 Rogue 命名，一款 1980 年的地城探索遊戲。Rogue 給你程序生成的地城和永久死亡：角色死了就是死了。沒有存檔可讀、沒有檢查點、不能續關。你會用一座重新洗過的地城，開始全新的一輪。

有很多年，這個模板就等於類型定義，「Roguelike」指的是緊貼 Rogue 的遊戲——包括回合制、格狀移動的戰鬥。後來這個循環跑出了地城探索的小眾圈，被裝到動作遊戲、卡牌遊戲和射擊遊戲上，嚴格定義也就不再能描述大多數人實際在玩的東西。

## 柏林詮釋，以及它為什麼失效

2008 年，一群 Roguelike 愛好者試著用柏林詮釋來終結爭論——列出一份「真正的 Roguelike」應該具備的特徵清單。高權重的幾項是：永久死亡、程序生成、回合制、格狀移動、資源管理，以及整款遊戲以單一模式運作而非分成關卡。

那是一次誠意十足的嘗試，想理解這些論戰的話值得知道它。問題是，過去十年幾乎每一款爆紅作都通不過這份清單。Hades 不是回合制。Dead Cells 不是格狀的。玩家還是照樣叫它們 Roguelike，因為就算字面不符，精神顯然在那裡。於是語言漂移了，也就需要一個更寬鬆的詞來指稱那些保留死亡循環、丟掉其餘要素的遊戲。那個詞就是 Roguelite。

## 「lite」實際上放寬了什麼

「lite」不是「比較簡單」的意思——很多 Roguelite 都很折磨人。它指的是這個格式在教條上比較輕。Roguelite 從 Rogue 借來「跑一輪、死掉、再來」的結構，但可以自由忽略回合制戰鬥、格狀移動，以及最重要的：絕對的永久死亡。

最後那一項才是真正的改變。在嚴格的 Roguelike 裡，死亡抹掉一切，唯一帶得走的是你學到的東西。在 Roguelite 裡，死亡抹掉這一輪，但放過某些永久的東西。想了解光譜上嚴格的那一端，可以看我們的[什麼是 Roguelike](/zh/blog/what-is-a-roguelike)，那篇把程序生成與單輪結構講得更細。

## 元進度：真正的分界線

如果你只想要一個判準，就是這個：你掙到的東西，有沒有任何一項能在死亡後活下來？

元進度指的是任何存在於單輪之外的永久收穫。解鎖的角色。存在基地、可以拿去買數值的貨幣。找到一次就永遠擁有的武器藍圖。Rogue Legacy 整個身分就建立在這件事上——你死去騎士的後代會繼承金幣，你把金幣倒進一座永久強化的城堡，於是即使個別英雄不斷死去，血脈仍然愈來愈強。

嚴格的 Roguelike 完全沒有這一層。你會變強，但你的角色什麼都帶不走。Roguelite 給你兩根槓桿：你自己的技術，以及緩慢上升的永久戰力底線。對很多玩家來說，第二根槓桿就是「玩兩下就放棄」和「投進一百小時」之間的差別。

## 兩者的單輪結構

在兩者裡，單輪都仍然是遊玩的基本單位。你從戰力曲線的底部附近開始，打過程序排列出來的區域，撿起會疊成一套 build 的道具與強化，然後不是抵達終點，就是死在路上。

差別出現在死亡的那一刻。在嚴格的 Roguelike 裡，死亡把你丟回絕對的起點，身上只剩你的知識。在 Roguelite 裡，死亡把你丟回*這一輪*的起點——你會失去這次嘗試的武器和道具——但元進度那一層完好無缺，所以下一輪從稍高一點的基準開始。同樣的循環，重置時的賭注不同。

## 為什麼實務上這條線很模糊

麻煩的地方在於：多數遊戲落在一條滑桿上，而不是待在某一陣營裡。

Spelunky 就是好例子。每一輪都是程序生成，死亡把你送回起點，沒有戰力帶得走，這很純 Roguelike。但它會永久解鎖捷徑與角色，那是 Roguelite 的行為。它到底是哪一種？老實說兩種都是，而且爭論這件事本身就是一種嗜好。有用的做法不是硬把每款遊戲塞進盒子——而是問那個真正影響你要不要買的問題：我輸掉的時候，還留得住什麼嗎？

## 具體例子：原型與現代名作

經典 Roguelike 仍然存在，也仍然守著嚴格的規則。Rogue、NetHack 和 Caves of Qud 給你程序生成的世界、深度系統，以及說到做到的永久死亡。一次不小心的移動葬送掉長時間的 NetHack 進度，你就得從頭再來。

現代這一波則是 Roguelite，即使行銷寫的是 Roguelike：

- **Hades** 讓你存下暗影與鑰匙、解鎖永久強化，並讓故事跨越死亡推進。元進度重要到遊戲基本上預期你會去刷它。
- **Dead Cells** 讓單輪的損失是真的——你會掉武器和大部分細胞——但解鎖的藍圖與永久強化留著，所以你會隨時間一格一格往上爬。
- **Rogue Legacy** 是繼承模型最純粹的形式：這一輪結束，後代拿走金幣，強化留下來。

大家講「Roguelike」時舉的就是這三款，而三款用元進度標準來看都是 Roguelite。這不是在貶低——這只是這個類型現在實際被玩的樣子。想要一份整理過的片單，我們的[最佳 Roguelike 遊戲](/zh/blog/best-roguelike-games)把嚴格與寬鬆的分開列，並標出哪款是哪種。

## KUTO: The Lock of Time 落在哪裡

先講清楚：這是我們自己即將推出的遊戲，所以請斟酌看待這個定位。

KUTO: The Lock of Time 是一款操弄時間的動作銀河惡魔城，不是 Roguelike 也不是 Roguelite——但它向兩者借了以輪為單位的結構。Jokoan Kuto 死亡時，這一輪會重置——他是時間守護者教團的棄徒，靠著與泰坦 Kronos 融合活下來，並用 Kronos 之鐮劈開敵人。死掉就失去這一輪，但部分進度會跨嘗試保留；而你的時間之力（子彈時間、倒帶、衝刺等等，每輪帶兩把、可在各輪之間更換）讓每一次推進都能組出不同玩法——一套[受限的配裝](/zh/blog/limited-loadout-games)，逼你做出真正的取捨，而不是讓你什麼都帶。那就是嵌在銀河惡魔城身分裡、形狀像 Roguelite 的機制。

它也建立在 2.5D 銀河惡魔城結構上，單輪會帶著 Jokoan 穿過差異極大的時代——古埃及、維京時代、墜落中的羅馬、霓虹賽博城市、遙遠未來——每一個都是各自獨立的戰場。如果你感興趣的是這種類型混搭，Roguelike 與銀河惡魔城之間本身就是另一團線，我們在 [Roguelike 與銀河惡魔城](/zh/blog/roguelike-vs-metroidvania) 裡把它拆開。

KUTO 即將登上 Steam 搶先體驗。想看世界觀、時代與時間之力運作方式的完整說明，這裡是[關於 The Lock of Time 我們已知的一切](/zh/blog/the-lock-of-time-everything-we-know)——順手也可以[在 Steam 加入願望清單](https://store.steampowered.com/app/4755510)。


## FAQ
**Roguelike 和 Roguelite 差在哪裡？**
Roguelike 在你死掉時把你歸零——各輪之間沒有永久進度。Roguelite 則會留下某些東西：貨幣、解鎖，或讓下一次嘗試強一點的強化。這個帶得走的部分叫做元進度，整個差別就在這裡。

**Hades 是 Roguelike 還是 Roguelite？**
技術上是 Roguelite。你會死、這一輪會重置，但你保留暗影、鑰匙，以及讓 Zagreus 穩定變強的永久強化。元進度重要到幾乎可以說，不靠它就打不完這款遊戲。

**Dead Cells 有永久死亡嗎？**
有，以單輪為單位。在 Dead Cells 死掉，你會失去手上的武器和大部分細胞。但你已解鎖的藍圖與永久強化會留著，所以它是 Roguelite，不是嚴格的 Roguelike。

**「Roguelite」算是一個真的類型嗎？**
真到商店頁、評論者和玩家每天都在用。它一開始只是個非正式說法，用來把那些放軟永久死亡的 Rogue 後裔，和嚴格的原型區分開來。界線是模糊的，但這個詞填補了需求，所以就留下來了。

**什麼是元進度？**
任何能在死亡後留下的永久收穫——解鎖的角色、存在基地裡的貨幣、升一次就永遠有效的數值。它讓 Roguelite 玩家能在許多次失敗中累積推進，而不是只能靠自己技術變好。

**Roguelike 和 Roguelite 哪個比較難？**
嚴格的 Roguelike 通常比較難，因為一次死亡抹掉一切，變強就只能是你自己變強。Roguelite 用永久強化緩和這點，所以今天過不去的牆，往往在你存夠進度之後就倒了。

**第一款 Roguelike 是什麼？**
Rogue，一款 1980 年的地城探索遊戲，有程序生成的關卡和永久死亡。整個類型就以它命名。後來沿用它模板的遊戲，哪怕只是鬆散地沿用，也繼承了這個標籤。

**什麼是柏林詮釋（Berlin Interpretation）？**
2008 年一群 Roguelike 愛好者試圖定義「真正的 Roguelike」所列出的特徵清單——永久死亡、程序生成、回合制格狀戰鬥、資源管理等等。幾乎每一款現代熱門 Roguelike 都違反了其中好幾條。

**為什麼現在多數 Roguelike 其實是 Roguelite？**
因為純粹的永久死亡太狠，多數玩家撐不住。加入元進度既保留了「跑一輪、死掉、再來」的循環，又讓失敗也有前進感。這個設計在商業上勝出，所以大家口中的 Roguelike，通常都是 Roguelite。

**只要有保留進度就算 Roguelite 嗎？**
這是最常用的判準。如果你能在各輪之間保留有意義的戰力，多數人會叫它 Roguelite。如果死亡真的每次都把你歸零，那就是嚴格的 Roguelike。純外觀解鎖屬於灰色地帶——它不影響難度，所以看法不一。

**Spelunky 是 Roguelike 還是 Roguelite？**
手感上多半是 Roguelike。每一輪都是程序生成，死亡會把你送回起點，沒有戰力帶得走。它確實會永久解鎖捷徑與角色，那部分偏 Roguelite，但單輪本身和嚴格原型一樣不留情。

**Rogue Legacy 是 Roguelike 還是 Roguelite？**
是 Roguelite，而且影響力很大。它的整個賣點就是：你死去英雄的後代會繼承金幣，讓你拿去蓋一座永久強化的城堡。你會死，但血脈會愈來愈強。這個鉤子讓「Roguelite」這個詞流行起來。

**Roguelite 還有永久死亡嗎？**
有——在單輪之內。你仍然會失去那一輪撿到的所有東西：武器、道具、你組起來的 build。Roguelite 改變的是：有一部分進度活在單輪之外，所以死亡是挫折，不是全面重置。

**KUTO 是 Roguelike 還是 Roguelite？**
都不是——它是一款操弄時間的動作銀河惡魔城。它向兩者借了以輪為單位的結構（Jokoan Kuto 死亡時這一輪重置，但部分進度會跨嘗試保留），但那是機制，不是它的類型。它建立在 2.5D 銀河惡魔城結構上，即將登上 Steam 搶先體驗。

**我用哪個詞真的有差嗎？**
閒聊的時候差別不大，大家大概都懂你的意思。真正有差的是你在決定要買什麼的時候。如果你希望輸了還能保留進度，找「Roguelite」。如果你希望每一輪都從零開始，找嚴格的 Roguelike。