# Roguelike、Roguelite、銀河惡魔城，一次講清楚
Source: https://thelockoftime.world/zh/blog/roguelike-vs-metroidvania
Roguelike、Roguelite 與銀河惡魔城到底差在哪？三個詞各自的定義、彼此的分界，以及現代遊戲如何把三者揉進同一個循環。


大家把「Roguelike」、「Roguelite」和「銀河惡魔城」混著用，好像它們是同一件事。其實不是。以下是三者差別的精簡版——以及為什麼現在這麼多遊戲同時是這三種東西。

## Roguelike

Roguelike 建立在兩個概念上：程序生成的關卡與永久死亡。死掉就重來，而下一輪的配置會不一樣。這個詞來自 1980 年的地城探索遊戲 Rogue，嚴格定義還包含回合制、格狀移動的戰鬥。現在幾乎沒人在用嚴格定義了。

## Roguelite

Roguelite 保留「跑一輪、死掉、再來」的循環，但把永久死亡放軟。你輸掉這一輪，但會留下某些東西——貨幣、解鎖、永久強化——所以下一次嘗試會比上一次強一點。Hades 是教科書級的例子：你不斷死亡，但元進度讓你始終在前進。現在大家在玩的「Roguelike」，多數技術上都是 Roguelite。

## 銀河惡魔城

銀河惡魔城講的是一個彼此相連的完整世界，而不是每輪新生成的隨機關卡。名字來自 Metroid 與 Castlevania: Symphony of the Night 的結合。你探索一張大地圖，撞上過不去的關卡，找到某個能力，再回頭把路打開。Roguelike 把你往前推進新的隨機性，銀河惡魔城則帶著新工具把你拉回熟悉的空間。

## 它們怎麼結合

界線之所以模糊，是因為彼此的長處剛好互補。「Roguevania」這類遊戲——Dead Cells 是最紅的一款——保留以輪為單位的死亡循環，但把它鋪在彼此相連、由能力把關的空間上，而不是純隨機房間。你同時得到 Roguelike 的重玩性，和銀河惡魔城的場所感。

## 一個實際案例：KUTO: The Lock of Time

我們自己的遊戲就落在這條線附近，所以值得說得精確一點。KUTO: The Lock of Time 是一款操弄時間的動作銀河惡魔城——不是 Roguelike 也不是 Roguevania——建立在一張以墜落中的羅馬為背景的 2.5D 地圖上。快速戰鬥、會重來的單輪、保留下來的進度：這些是它從對照組裡 Roguelite 那一側借來的機制，但類型身分是銀河惡魔城，再把時間之力疊在上面。你扮演一名與泰坦 Kronos 綁定的棄徒，隨著變強，重新打開先前封閉的區域。如果這個組合聽起來不錯，這裡有[完整總整理](/zh/blog/the-lock-of-time-everything-we-know)，以及一篇拆解[「動作 Roguelike 銀河惡魔城」到底是什麼意思](/zh/blog/what-is-action-roguelike-metroidvania)。

[在 Steam 把 KUTO: The Lock of Time 加入願望清單](https://store.steampowered.com/app/4755510)。


## FAQ
**Roguelike 和銀河惡魔城差在哪裡？**
Roguelike 有程序生成的關卡與永久死亡——每一輪都從頭開始。銀河惡魔城則是一整張彼此相連的地圖，由你解鎖的能力來把關，靠回頭探索打開新路。

**什麼是 Roguevania？**
一種混種：把 Roguelike 的「跑一輪、死掉、再來」循環，鋪在一張彼此相連、由能力把關的地圖上。Dead Cells 是最有名的例子。

**Roguelite 和 Roguelike 是同一回事嗎？**
不是。Roguelite 會在各輪之間保留部分進度——永久強化或解鎖——所以就算輸了你也會變強。現在多數被稱為「Roguelike」的遊戲，技術上都是 Roguelite。

**一款遊戲可以同時是 Roguelike 和銀河惡魔城嗎？**
可以。Dead Cells 和 Hollow Knight: Silksong 這類作品把兩者混在一起：維持一個持續存在、由能力把關的世界，同時在死亡時重置你這一輪的戰力。玩家探索的仍是同一張地圖，但每次嘗試在道具與強化上都是重新開始。

**Roguelike 裡的「程序生成」是什麼意思？**
意思是關卡、房間或掉落物是由演算法在每一輪組出來的，而不是設計師手工擺放。沒有兩輪長得一樣，這也是重玩性的主要來源。

**什麼是永久死亡？為什麼 Roguelike 要用它？**
永久死亡指的是死掉就失去這一輪的所有進度——不能續關，也不能讀檔。它拉高了每個決定的賭注，讓成功變成掙來的，而不是耗出來的。

**銀河惡魔城有永久死亡嗎？**
傳統上沒有。多數銀河惡魔城讓你自由存檔與讀檔。有些 Roguevania 混種會把永久死亡加進這個格式，但經典的銀河惡魔城會讓你從上次停下的地方繼續。

**Roguelike 裡的元進度是什麼？**
指在各輪之間保留下來的永久強化、解鎖或貨幣。這是區分 Roguelite 與嚴格 Roguelike 的關鍵特徵——即使輸了，你仍然一點一點變強。

**Roguelike 和銀河惡魔城哪個比較難？**
Roguelike（特別是嚴格定義那種）通常比較難，因為輸了就得重來。銀河惡魔城可以很有挑戰性，但能存檔，難度感覺比較可控。Roguelite 混種則落在兩者之間。

**為什麼那麼多獨立遊戲是銀河惡魔城或 Roguelike？**
這兩種類型都適合小團隊。銀河惡魔城把內容集中在一張密度高、手工打造的地圖上，而不是許多獨立關卡。Roguelike 則靠程序生成拉長遊玩時數，而不是靠內容量堆。無論哪一種，投入與遊玩時數的比例都對獨立工作室有利。

**KUTO: The Lock of Time 是 Roguelike、Roguelite，還是銀河惡魔城？**
它是銀河惡魔城，不是 Roguelike 也不是 Roguelite——雖然它和兩者共用以「輪」為單位的結構：死亡會重置這一輪，元進度會把你掙到的一部分帶到下一次。它建立在 2.5D 銀河惡魔城地圖上，Jokoan Kuto 手持 Kronos 之鐮與時間之力，一路打過多個歷史時代，並隨著變強重新打開世界的某些部分。

**在地圖設計上，Roguelite 和銀河惡魔城差在哪？**
銀河惡魔城用一張固定、手工打造的地圖，隨著能力擴張反覆回訪。Roguelite 則在每一輪程序生成關卡，所以地圖每次都不同。Roguevania 這個類型想做的，就是在保留銀河惡魔城那種相連感的同時，仍讓每一輪的配置有所變化。

**銀河惡魔城有重玩價值嗎？**
有，但在機制上不像 Roguelike 那樣強。銀河惡魔城的重玩價值通常來自破序（跳過你已經知道怎麼繞過的能力關卡）、速通，或百分之百收集。世界本身在各次遊玩之間並不會改變。