# 以神話為骨的 Roguelike：諸神與泰坦
Source: https://thelockoftime.world/zh/blog/mythology-roguelikes-gods-and-titans
為什麼神話和 Roguelike 這麼合拍——從《Hades》到那些建立在希臘羅馬諸神、命運、死亡與時間泰坦之上的遊戲。


希臘與羅馬神話一再出現在 Roguelike 裡，這不是巧合。這個類型的結構——死去、歸來、再次面對遠比你強大的力量——幾乎完美對應到凡人與凌駕其上的諸神之間的故事。以下是這個組合為什麼行得通，以及那些證明它行得通的作品。

## 不斷重複的死亡，本身就是神話

Roguelike 的循環是「有意義的重複」：你死了，某些東西留下來，你再走一次。神話裡滿是這種形狀——拒絕死亡的人物、繞回原點的命運、永遠重置的懲罰。《Hades》整個作品的身分認同就建立在這上面。每一次死亡都把薩格列歐斯送回冥王殿，而故事正是透過這些歸來被講出來的，而不是在對抗它。那個循環不是為了遷就類型而做的妥協；它就是敘事本身。

## 神祇是完美的反派

Roguelike 需要一種看起來無法戰勝的力量，因為它的核心幻想就是「照樣把它打倒」。諸神與泰坦免費提供了這一點。他們在設定上就該凌駕於你之上，所以每一次勝利都像是硬搶來的。《Hades II》把這點推得很直接，讓你正面對上時間泰坦克羅諾斯——那種一旦打贏，就像是壞了規矩的對手。

## 時間、命運與泰坦

最有意思的神話系 Roguelike 往往特別偏愛泰坦，因為泰坦所代表的東西，正是這個類型本來就在玩的：時間、命運、無可避免。這也是我們自己的遊戲在拉的那條線。KUTO：時間之鎖是一款操縱時間的銀河惡魔城，不是 Roguelike——但它同樣執著於循環與宿命。你扮演一位被諸神背叛的棄徒，與時間泰坦克洛諾斯本人綁定在一起。他的力量讓你能扭曲、減慢、倒轉時間，而整場戰役講的就是一個凡人，把泰坦的餽贈調轉回那些拋棄他的神身上。如果這個切入點吸引你，這裡有[完整的故事](/zh/blog/the-lock-of-time-lore)和[我們目前知道的一切](/zh/blog/the-lock-of-time-everything-we-know)。

[到 Steam 把 KUTO：時間之鎖加入願望清單](https://store.steampowered.com/app/4755510)。


## FAQ
**有哪些 Roguelike 是以神話為題材的？**
《Hades》和《Hades II》是最具代表性的兩款，兩者都取材自希臘神話。KUTO：時間之鎖則取材自希臘羅馬神話中的泰坦克洛諾斯。

**為什麼神話特別適合 Roguelike？**
死亡後再次歸來的循環，本身就呼應了神話中關於死亡、命運，以及那些拒絕接受終局的角色。諸神與泰坦也是完美的反派——他們在設定上就該凌駕於你之上，所以每一次勝利都像是硬搶來的。

**希臘神話中的神與泰坦有什麼差別？**
泰坦是更古老的原初世代——克洛諾斯、蓋亞、許珀里翁——在奧林帕斯諸神推翻他們之前統治著世界。這套權力階序在遊戲裡很好用：泰坦顯得古老而宏大，奧林帕斯諸神則像是一套值得反抗的既有秩序。

**《Hades II》用的是希臘神話還是羅馬神話？**
希臘神話。《Hades II》的核心是時間泰坦克羅諾斯（Chronos），不要跟另一個奧林帕斯體系的時間概念 Chronus 搞混。遊戲直接取材自赫西俄德筆下的泰坦譜系。

**泰坦克洛諾斯在神話中以什麼聞名？**
克洛諾斯（拉丁化後常寫成 Chronos 或薩圖恩）為了阻止自己被推翻的預言，吞食了自己的孩子，最後被兒子宙斯擊敗。這種「吞噬時間」的意象，讓他天生就適合以循環、死亡與重複為題的遊戲。

**KUTO：時間之鎖裡的喬科安・庫托是誰？**
喬科安・庫托是主角——他是時間守護者教團的棄徒，遭諸神背叛、被丟下等死。他靠著與泰坦克洛諾斯的本質融合活了下來，並因此獲得克洛諾斯之鐮與操縱時間的力量。

**KUTO：時間之鎖給了玩家哪些時間能力？**
遊戲的核心是「時間之鑰」——包括子彈時間、時間倒轉、衝刺等能力，全都來自喬科安與克洛諾斯的連結。每一輪你只能帶兩把，並在兩輪之間更換，所以每次挑戰的能力組合都不一樣。

**有以北歐或埃及神話為題的 Roguelike 嗎？**
北歐神話會出現在《盜賊遺產 2》的美術風格和不少獨立作品裡。埃及題材相對少見，但在動作 RPG 與 Roguelike 中確實存在。KUTO：時間之鎖則是在同一場戰役裡橫跨多個神話紀元——埃及、希臘、羅馬等等。

**為什麼 Roguelike 特別常用希臘神話？**
希臘神話自帶一套現成的力量階序（凡人、英雄、半神、神、泰坦），能乾淨俐落地對應到 Roguelike 的難度曲線。它還有龐大的知名角色陣容，設計師只要丟出一個名字，玩家就已經有背景認知了。

**什麼樣的神或泰坦適合當 Roguelike 的最終王？**
他們自帶賭注。打倒一個人類敵人，事情就結束了；但神或泰坦背負著神話的份量——那種「照理說你根本贏不了」的暗示，會讓活下來這件事顯得格外值得。《Hades II》的克羅諾斯和 KUTO 的雅典娜用的都是這個邏輯。

**KUTO：時間之鎖裡可以跟雅典娜戰鬥嗎？**
可以——雅典娜已確認會以王的身分登場。考量到喬科安是被諸神背叛的，她作為反派，正好落在時間守護者教團與追殺他的神性勢力之間的衝突裡。

**KUTO：時間之鎖會經過哪些時代？**
遊戲橫跨多個歷史與想像中的時期：古埃及、維京時代、古希臘、崩塌中的羅馬、西部拓荒時代、霓虹賽博都市、後末日世界，以及科幻的遙遠未來。每個時代都是自成一格的戰場，敵人各不相同。

**在神話題材的遊戲裡，Roguelike 的循環該理解成命運還是懲罰？**
通常兩者都是，而這種曖昧正是它迷人的地方。神話裡早有現成的範本——薛西弗斯推著他的巨石、普羅米修斯每天被鎖上又掙脫。Roguelike 的循環繼承了那份張力：重複既是懲罰，也是堅持。