# Nine Sols 值得買嗎？2026 年的誠實結論
Source: https://thelockoftime.world/zh/blog/is-nine-sols-worth-it
《Nine Sols》值得買嗎？誠實分析格擋戰鬥、taopunk 故事、長度、難度，以及 2026 年誰該入手、誰該跳過。


值得，《Nine Sols》值得買——只要你對重格擋的戰鬥還有一點開放的態度，它就是近幾年最好的銀河惡魔城之一。Red Candle Games 拿走《Sekiro》的格擋系統，在 2D 重新搭建，包進一個 taopunk 世界，再接上一個真的撐得起情緒起伏的故事。自 2024 年 5 月上市以來，每當有人問「有沒有 Boss 戰很棒的銀河惡魔城」，它就是那個預設答案。

問題在於，那套戰鬥是一種承諾。以下是誰該買、誰不該買。

## 它適合誰

如果「2D 版的《Sekiro》」這個概念聽起來像一個承諾而不是一個威脅，那《Nine Sols》就是給你的。整套戰鬥系統跑在格擋上：你擋下迎面而來的攻擊、累積氣力，再花掉它來反打。Boss 是圍繞那個循環設計的——你死在某個招式模式上、把它學會、再死一次，然後某一次嘗試裡一切突然串了起來。如果那個循環正是你玩遊戲的理由，這是整個類型裡最強的一個版本。

它也適合想要一款故事真的重要的銀河惡魔城的玩家。Red Candle 在這之前做的是敘事恐怖（《返校》、《還願》），而 Yi 對抗九個太陽的復仇線，比這個類型通常敢嘗試的更有份量。舞台也幫了大忙：道家廟宇與符籙對上實驗室與機械，配上一種在我們的[最佳銀河惡魔城遊戲](/zh/blog/best-metroidvania-games)清單裡找不到第二個的手繪美術。

## 誰該跳過

如果你不享受格擋，那就跳過，或是一開始就把故事模式打開。這裡沒有以閃避為主的替代 Build；格擋就是這款遊戲本身，每一個 Boss 都預設你在用它。當初因為這個理由退坑《Sekiro》的玩家，也會因為同一個理由退坑這款。

如果你主要想要的是探索，也可以跳過。地圖做得紮實，也有它應有的祕密，但它比《Hollow Knight》更有引導性，而遊戲把野心花在 Boss 和故事上，而不是讓你在坑道裡迷失好幾個小時。如果迷路才是魅力所在，[《Hollow Knight》依然是更好的選擇](/zh/blog/is-hollow-knight-worth-it)。

## 它好在哪

首先，也是最後——Boss 戰。《Nine Sols》擁有這個類型裡最好的幾場：長、可讀、公平，而且設計成讓一次乾淨的格擋通關感覺像是你「演出」了它，而不只是活了下來。氣力系統給了你保持進攻的理由：你從格擋存下的蓄力會轉化成爆發性的符籙傷害，所以最優解同時也是最刺激的打法。

故事是另一個頭條。它有一位有名字、有完整弧線的主角、有真正的配角，還有一個至今仍被爭論的結局。多數銀河惡魔城透過道具敘述講故事；這一款是當著你的面講，而且講得讓你記得住。

故事模式也值得記上一筆。敵人傷害與血量的滑桿代表難度是一個選擇，而不是一道門檻。打開它，你唯一失去的只有炫耀的資格。

## 誠實面對的弱點

難度集中在前期，而且它對自己想要什麼很坦白，但那確實是一堵牆。如果格擋的時機始終對不上你的手感，中期的 Boss 會把你硬生生擋住，而且你在別處探索再多也練不過去。

平台跳躍的段落只能算堪用，稱不上出色——有幾段感覺像 Boss 之間的填充。而正因為戰鬥系統如此聚焦，不同輪次之間的 Build 變化並不大。變強的是你，不是你的選項。重玩價值在於精通，而不在於多樣性。

## 價格與價值

以原價來說，《Nine Sols》很公道：主線 20 到 25 小時，若追齊每個祕密與世界觀碎片則是 30–40 小時，加上多數原價遊戲都比不上的 Boss 戰。想知道不同玩法下[《Nine Sols》要花多久](/zh/blog/how-long-to-beat-nine-sols)，可以看那篇的詳細拆解。它自 2024 年 5 月上市以來經常出現在特價名單上，所以有耐心的話可以買得更好——但它是這個類型裡少數我會說「原價就值得」的遊戲。如果你破完了還想要同一條路上的更多作品，我們正是為了那一刻整理了[類似 Nine Sols 的遊戲](/zh/blog/games-like-nine-sols)清單。

那份清單上有一款是我們自己的。[KUTO: The Lock of Time](https://store.steampowered.com/app/4755510) 是一款操弄時間的動作銀河惡魔城——你扮演 Jokoan Kuto，一位被放逐、與泰坦 Kronos 融合的時間守護者，帶著克羅諾斯之鐮和「回溯」、「延緩」這類時間之鑰，橫跨從古埃及到霓虹賽博都市的各個時代作戰。你每一趟攜帶兩把鑰匙，並在趟與趟之間更換，而「死了再來」的循環會保留你的進度。這裡沒有格擋高牆，但秉持同樣的想法：戰鬥應該是一件你去學會的事。你可以讀[我們對 The Lock of Time 已知的一切](/zh/blog/the-lock-of-time-everything-we-know)，或是在搶先體驗之前先到 Steam 加入願望清單。


## FAQ
**2026 年還值得買《Nine Sols》嗎？**
對多數銀河惡魔城與類魂玩家來說，值得。它的格擋戰鬥是所有 2D 遊戲裡最接近《Sekiro》的一次，Boss 戰在整個類型裡名列前茅，一次通關約 20–25 小時。只有在重格擋的戰鬥完全不合你胃口時才該跳過。

**《Nine Sols》像《Sekiro》嗎？**
戰鬥的部分像，是的。它整個建立在格擋攻擊、蓄積氣力來反打上，玩起來非常接近《Sekiro》的軀幹系統在 2D 的版本。其餘部分——地圖探索、能力閘門、隱藏區域——則是標準的銀河惡魔城結構。

**《Nine Sols》有多長？**
主線通關約 20–25 小時。若要追齊所有世界觀文本與隱藏區域的全要素完成，可以推到 30–40 小時。

**《Nine Sols》會不會太難？**
它是這個類型裡比較硬的作品之一——Boss 期待你透過反覆死亡去背下招式模式。但它內建了故事模式，讓你能調整敵人的傷害與血量，所以如果你想要世界和故事、不想要那堵牆，難度是可以調的。

**《Nine Sols》單為了故事值得玩嗎？**
它的故事是真正值得一玩的理由，這在這個類型裡很罕見。Red Candle Games 出身於敘事恐怖（《返校》、《還願》），而這一點看得出來——Yi 的復仇線有真實的情感重量。但你仍然得面對戰鬥，或是打開故事模式，才能一路看到底。

**《Nine Sols》像《Hollow Knight》嗎？**
在結構與密度上像——兩者都是祕密繁多、世界觀紮實的銀河惡魔城。在戰鬥上不像。《Hollow Knight》是閃避加砍擊；《Nine Sols》是格擋優先。《Nine Sols》的 Boss 更難，但導航更容易。

**《Nine Sols》裡的 taopunk 是什麼意思？**
那是這款遊戲把道家神話與東亞美學，混進一個帶賽博龐克傾向的科幻世界的做法。古老的廟宇與符籙緊挨著實驗室與機械，這個組合是整個類型裡最有辨識度的舞台之一。

**《Nine Sols》值得原價入手嗎？**
值得。主線 20–25 小時，加上這種水準的 Boss 戰，原價很公道。它自 2024 年 5 月上市以來也經常特價，所以耐心的買家可以買得更划算。

**該在《Hollow Knight》之前還是之後玩《Nine Sols》？**
哪個順序都行——它們共享類型，而不是機制。如果你剛接觸高難度銀河惡魔城，《Hollow Knight》以閃避為主的戰鬥是比較平緩的入口。如果你本來就愛《Sekiro》，那就從《Nine Sols》開始。

**《Nine Sols》有簡單模式嗎？**
它有故事模式，附帶敵人傷害與血量的調整滑桿。純粹主義者可以無視它；為了世界和敘事而來的玩家可以放心使用，不會因此錯過任何內容。