# Blasphemous 算類魂遊戲嗎？算，但有前提
Source: https://thelockoftime.world/zh/blog/is-blasphemous-a-soulslike
《Blasphemous》算類魂嗎？算——存檔點死亡懲罰、折磨人的王、互相連通的世界。但它本質上是一款 2D 銀河惡魔城，而且沒有耐力條。


算，《Blasphemous》是類魂遊戲——但如果只說到這裡就停，會低估它實際上是什麼。它是一款 2D 銀河惡魔城，借走了類魂的死亡懲罰、存檔點節奏和王的設計，再把這一切包進一層任何《Dark Souls》都不會碰的天主教罪責美學裡。這個標籤合身，只是它撐不起整個輪廓。

以下拆解「類魂」到底指什麼、《Blasphemous》命中了哪幾項，以及它在哪裡刻意離開了《Dark Souls》的模板。

## 「類魂」到底指什麼

這個詞被亂丟在任何很難的遊戲上，但真正的類魂有一組具體的承重結構，而它們全都能追溯回《Dark Souls》：

- **一種你得跑回去取回的死亡懲罰。** 你死了，累積的貨幣就掉在你倒下的地方，你必須回到那個確切的位置才能拿回來——路上再死一次，它就永遠沒了。
- **會讓世界重生的存檔點。** 在存檔點休息會補滿血量與治療次數，但也讓你和下一個存檔點之間的所有雜兵全部復活。進度是以神龕與神龕之間來計算的。
- **沉穩且需要承擔後果的戰鬥。** 攻擊和閃避有重量、有收招硬直。你讀距離、挑時機，而不是狂點；而傳統上會有一條耐力條限制你在露出破綻之前能做多少事。
- **靠輸來學會的王。** 每個王都是一組招式模式，不是一堵牆。你死掉、你讀懂了前搖、你帶著對下一拍的理解回來。難度是老師，不是篩子。
- **透過環境敘說的互通世界。** 地圖會繞回自身，你逐步解鎖捷徑；故事活在道具敘述和關卡設計裡，而不是過場動畫。

命中其中大部分，你就是類魂。《Blasphemous》幾乎全中。

## 《Blasphemous》符合模板的地方

《Blasphemous》裡的死亡完全照這個類型的要求運作。你倒下時，遊戲會在該處留下一塊罪責碎片，並扣掉你部分的 Fervour——也就是你的法力上限——直到你回去把它取回為止。那就是「掉魂再跑回去撿」的循環，換了皮成為遊戲的[懺悔系統](/zh/blog/blasphemous-story-explained)。這是最清楚的訊號，說明它是類魂，而不只是一款難的平台遊戲。

存檔點也是純正的《Dark Souls》。你在 Prie Dieu 神龕休息以恢復血量、補滿治療瓶（在這裡是膽汁瓶），而神龕之間的雜兵會跟著一起回來。從神龕往外推、把進度存下、再往外推的節奏，是直接從營火那裡搬過來的。

戰鬥是沉穩的，而王才是真正的考試。《Blasphemous》每一場王戰都是一組你靠死在它手上來研讀的招式模式；一代決定不給翻滾閃避，代表你要活下來就得靠讀距離和抓時機，而不是靠翻滾硬穿過去。那是更類魂，不是更不類魂——它逼出了這個類型賴以建立的、以距離為先的謹慎心態。

而世界是一個以暗示來敘說的、單一而連通的地方。Cvstodia 的地圖用捷徑與封鎖路線折回自身，而世界觀是透過陰森的道具文字和環境細節抵達的，不是靠說明式的敘述。如果你想要對遊戲本身有完整的認識，我們的[Blasphemous 值得買嗎](/zh/blog/is-blasphemous-worth-it)結論涵蓋了它適合誰。

## 它和《Dark Souls》分道揚鑣的地方

有三件事讓《Blasphemous》不是一款直白的《Dark Souls》複製品，也正是為什麼誠實的答案是「算，但有前提」。

**它首先是一款 2D 銀河惡魔城。** 視角是橫向的，移動包含精準的平台跳躍，而地圖是圍繞著位移解鎖建構的——新能力會重新打開舊區域——那是銀河惡魔城的文法，不是魂系的文法。就算把死亡懲罰整個拿掉，你還是會叫它銀河惡魔城。如果你對這兩個類型的關係還很模糊，我們另外拆解了[什麼是銀河惡魔城](/zh/blog/what-is-a-metroidvania)，以及 [Roguelike 與銀河惡魔城的結構差異](/zh/blog/roguelike-vs-metroidvania)。

**它沒有耐力條。** 這是最大的機制斷點。《Dark Souls》用耐力管住每一次攻擊、閃避與格擋；《Blasphemous》沒有。你可以自由揮擊與閃避，這讓即時手感比真正的魂系更快、更接近平台遊戲。懲罰住在敵人傷害和死亡代價裡，而不是在一條會見底的槽裡。

**主題是罪責，不是衰朽。** 《Dark Souls》講的是熵與一個正在死去的世界。《Blasphemous》講的是天主教的懺悔、以受苦作為虔誠，以及怪誕的宗教意象——死亡即罪責的機制不只是魂系的換皮，它就是整條主題的脊椎。

## 《Blasphemous 2》算類魂嗎？

算，而且它比一代又離模板更遠一步。《Blasphemous 2》保留了死亡懲罰、神龕存檔點，以及靠招式模式驅動的王，所以類魂的核心完好無缺。但它交給你一個翻滾閃避，還有三把各自帶技能樹、可以隨時切換的武器，讓戰鬥更靈活，也比一代那種「只靠距離」的做法稍微沒那麼嚴格地類魂。

這個取捨是刻意的：續作更順、更好讀，有些玩家會解讀為稍微沒那麼折磨人。它依然是一款 2D 類魂銀河惡魔城——只是「類魂」那件外衣穿得鬆了一點。我們的[Blasphemous 2 值得買嗎](/zh/blog/is-blasphemous-2-worth-it)拆解更深入地談了改了什麼。

## 那難度呢——它比《Dark Souls》難嗎？

它難在不同的方向。《Blasphemous》在戰鬥之外還要求平台操作的精準度，而一代缺席的翻滾閃避讓距離拿捏毫不寬容，有些魂系老手覺得那更硬。相對地，它比較短，死亡懲罰比一趟完整的魂系遊玩來得溫和，而《Blasphemous 2》又大幅緩和了導航。它「有沒有比較難」，最後取決於絆倒你的究竟是 2D 的精準度，還是 3D 的走位。

簡短版：《Blasphemous》之於類魂，就像一首出色的翻唱之於原曲——結構一聽就認得出來，但它是為另一種樂器編的。如果你要的是魂系的死亡循環和折磨人的王，它給得出來。如果你要的是原原本本的《Dark Souls》，那 2D 視角和缺席的耐力條會提醒你它是它自己。想找更多同一路數的作品，我們的[類似 Blasphemous 的遊戲](/zh/blog/games-like-blasphemous)整理，以及[最佳 Roguelike 銀河惡魔城遊戲](/zh/blog/best-roguelike-metroidvania-games)清單，都替它安放了座標。

## 如果你想要帶點時間味的魂系循環

如果把你拉向類魂的，是那套「死了再學」的循環和一個黑暗、折磨人的世界，那 [KUTO: The Lock of Time](https://store.steampowered.com/app/4755510) 值得追蹤——先講清楚，這是我們自己即將推出的遊戲，你讀的時候請把這一點納入考量。它是一款操弄時間的動作銀河惡魔城：橫向移動、一把快節奏的近戰武器、一個由分歧路線構成的互通世界，以及設計成要被學會的王。它和《Blasphemous》的差別在於，它從設計上就跑在「死了再來」的循環上——死亡結束的是這一趟，不是你的理解，而你會帶著更多知道的東西再推回去。

你扮演 Jokoan Kuto，一位被時間守護者教團驅逐、遭眾神背叛的流亡者，藉由與泰坦 Kronos 融合而逃過一死。這份羈絆給了他克羅諾斯之鐮——一把快速、講究實體手感的砍殺武器——以及對時間本身的支配：子彈時間、倒轉、衝刺等等。你一次攜帶兩項時間之力，並在每趟之間更換要帶哪一組，那是你在每次嘗試前就得下定的 Build 決策。

KUTO: The Lock of Time 即將在 Steam 以搶先體驗形式登陸 Windows。

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## FAQ
**《Blasphemous》算類魂遊戲嗎？**
算，但有但書。它打中了類魂的核心節拍——你會在倒下的地方掉落累積的貨幣，必須回去撿；存檔點（Prie Dieu 神龕）能回血但也會讓敵人重生；戰鬥是沉穩而非慌亂的；王是靠死來背的招式模式。但它是用 2D 銀河惡魔城的形式端出這一切的，而不是 3D 的 Dark Souls 複製品，而且它沒有耐力條。

**《Blasphemous》像《Dark Souls》嗎？**
精神上像。《Blasphemous》共享了《Dark Souls》的死亡懲罰、存檔點節奏、折磨人的王，以及晦澀的環境敘事。最大的差別在視角與結構——《Blasphemous》是橫向視角的 2D 平台遊戲，配上銀河惡魔城地圖——以及戰鬥：它拿掉了耐力條，改加入一套在你取回之前持續懲罰死亡的罪責系統。

**《Blasphemous 2》算類魂嗎？**
算，而且它比一代又往公式外走了一點。《Blasphemous 2》保留了死亡懲罰、神龕存檔點和硬派的王，但追加了翻滾閃避和三把可切換的武器，讓戰鬥更靈活，也就沒那麼嚴格地類魂。它骨子裡仍然是一款折磨人的 2D 類魂銀河惡魔城。

**《Blasphemous》有耐力條嗎？**
沒有。跟《Dark Souls》不同，《Blasphemous》沒有一條管理攻擊、閃避與格擋的耐力槽。你可以自由地揮擊和閃避，這讓即時的戰鬥手感比傳統類魂更快。懲罰來自敵人傷害、死亡代價和王的招式模式，而不是來自耐力管理。

**《Blasphemous》裡的懺悔或罪責系統是什麼？**
你死亡時，《Blasphemous》會在該地點生成一塊罪責碎片，並在你取回它之前削減你部分的 Fervour（法力）上限與數值——那就是這款遊戲版本的「掉魂再跑回去撿」。這是最清楚把《Blasphemous》標記為類魂的機制，包裹在遊戲的天主教罪責主題裡。

**《Blasphemous》比《Dark Souls》難嗎？**
是難在不同的方向。《Blasphemous》在戰鬥之外還要求精準的平台操作，而一代沒有翻滾閃避，逼你必須小心拿捏距離，有些玩家覺得那比《Dark Souls》更硬。但它比較短，死亡懲罰也比正傳魂系列寬容。難不難，最後取決於你比較怕 2D 的精準度，還是 3D 的走位。