# Saros 破關要多久：20–25 小時（早期數據）
Source: https://thelockoftime.world/zh/blog/how-long-to-beat-saros
社群早期數據顯示《Saros》首次通關約 20–25 小時，隱藏結局總計 22–27 小時。隨著更多玩家破關，數字會再更新。


《Saros》還太新，還沒有人有一個乾淨的平均值。目前最好的早期數字是：多數玩家首次通關要 20 到 25 小時，這是根據 4 月 30 日上市以來第一波評測與社群回報得出的。那仍然是早期數據——預期這個區間會在接下來幾個月隨著更多玩家破關並分享數字而收窄。

## Saros 破關時數

| 目標 | 時間（早期數據） |
| --- | --- |
| 首次通關（主線） | 20–25 小時 |
| 隱藏結局（總計） | 22–27 小時 |
| 白金／100% | 30–45 小時 |

每個區間的上緣都值得認真看待。無攻略盲玩的評測者回報主線是完整的 20–25 小時；而隱藏結局並不是另外疊上去的一段時數——22–27 小時是含故事在內、抵達它的總遊玩時數。Housemarque 在《Saros》裡築了跟《Returnal》前期同樣殘酷的那道技術牆，所以你的數字很大程度取決於你帶了多少彈幕遊戲的底子進場。

## 什麼在決定你的輪數

《Saros》的建構方式跟《Returnal》一樣：死亡不會抹掉你的進度，它只是把你的位置重置。每一次失敗的嘗試依然會存下永久解鎖，所以就算一輪結束在第一個生態區，你早期花的時間也沒有白費。那就是 Roguelike 結構在做它該做的事——總時數長不代表遊戲在灌水，而代表這個循環希望你「往前失敗」。

早期回報裡已經可以明顯看到幾件事在挪動這個數字：

- 熟悉《Returnal》節奏的玩家通關《Saros》會快一些，因為那套「被懲罰、再站起來」的循環出自同一個設計家族。
- 隱藏結局並不只跟戰鬥有關——早期回報提到有資料庫條目和特定發現作為門檻，也就是說在存活之外還得刻意去探索；不過它的總時數仍然貼近主線，而不是翻倍。
- 白金的落差（30–45 小時）是三個數字裡最大的，這也符合獎盃狩獵一向會帶來的變異度，那是單純破故事所沒有的。

## 現在就投入這些時間值得嗎？

如果你喜歡《Returnal》，那就值得——評測普遍形容《Saros》是 Housemarque 在打磨同一套公式，而不是重新發明它。老實說的但書：正因為現在還太早，你進場時能參考的社群知識，比一款已經站穩腳步的 Roguelike 少很多。王的招式模式、道具的協同組合、各生態區最快的路線，都還沒被完整拆解，所以不論你對這個類型多熟，你的首次通關都可能落在 20–25 小時區間的上緣。

## 跟 Returnal 比起來如何

[Returnal](/zh/blog/how-long-to-beat-returnal) 就在旁邊——首次通關 15–25 小時，完整故事結局 25–40 小時。兩款遊戲落在相近的長度級距，所以真正的差別不在時數，而在形狀：《Returnal》的難度來自它根本沒有難度選項，而《Saros》據報導替卡關的玩家內建了更多緩解機制。如果你在猶豫先玩哪一款，長度不是決定因素——你對前期那道無情的高牆有多少耐受度才是。

想找更多同樣節奏明快的 Roguelike，持續更新的[類似 Saros 的遊戲](/zh/blog/games-like-saros)清單會告訴你片尾跑完之後該去哪。

如果《Saros》和《Returnal》這種硬派正是你的菜，KUTO: The Lock of Time 建立在一個相關的想法上——死亡會把你的時之塵留在一個時之殘影裡，而不是抹掉你的進度，所以每一次失敗的嘗試依然讓你前進。它是一款操弄時間的銀河惡魔城，而不是彈幕射擊，但驅動它的原則相同：死亡應該讓你付出代價，也應該讓你有機會賺回來。如果就是這種循環讓你一再回到這類遊戲，[到 Steam 加入願望清單](https://store.steampowered.com/app/4755510/KUTO_The_Lock_of_Time/)。


## FAQ
**《Saros》破關要花多少時間？**
社群早期數據顯示首次通關約 20–25 小時，視你的 Roguelike 經驗而定。這仍是 2026 年 4 月上市後這幾個月的早期數據，等更多玩家破關後才會更明確。

**《Saros》主線有多長？**
無攻略盲玩破關的評測者回報主線約 20–25 小時；帶著大量《Returnal》經驗進場的玩家會快一點。兩個數字都還早，隨著攻略被分享出來，很可能會往下壓縮。

**《Saros》的隱藏結局要多久？**
早期回報顯示隱藏結局總計 22–27 小時——這是抵達它的完整遊玩時數，不是疊在主線通關之上的額外時數。請把它當成粗略的早期數字，實際取決於玩家對這套輪迴結構已經理解多少。

**《Saros》全獎盃要多久？**
早期的全要素完成回報落在 30–45 小時，涵蓋白金獎盃與完整資料庫條目。這是這批早期數據裡差距最大的一個數字。

**《Saros》比《Returnal》短嗎？**
目前看來長度差不多。《Returnal》首次通關對多數玩家而言也是 15–25 小時。《Saros》看起來不長也不短——比較像是同一個工作室在調同一種輪次長度。

**《Saros》重複遊玩會變快嗎？**
會，而且是刻意設計的。跟《Returnal》一樣，《Saros》的永久解鎖會跨越死亡保留下來，所以你首次通關後期的一輪，會比第一個小時跑得快得多。若之後追加二週目或更高難度模式，那會是疊在這些數字之外的額外時間。

**為什麼《Saros》的破關時數落差這麼大？**
遊戲還很新，數字來自一小群早期通關者——盲玩寫評測的媒體，以及第一波投入的玩家。Roguelike 的單輪表現本來就非常吃技術，所以落差會比線性遊戲來得大。