# 遊戲說明書的劇情，常常比過場動畫更好
Source: https://thelockoftime.world/zh/blog/game-manuals-had-better-lore-than-cutscenes
為什麼 90 和 2000 年代的遊戲說明書——地圖、角色簡介、車上先讀的那幾頁——比多數現代開場過場動畫更會做世界觀。


90 年代最好的開場過場動畫，其實不是過場動畫。那是一份釘裝小冊子，你會在車後座、距離主機還有二十分鐘遠的地方先讀完它。

如果你跟我差不多年紀，你一定懂這套儀式。遊戲一買回家，盒子就會立刻打開——當然是在車上，等回家再拆是大人做的事——然後說明書就掉出來。而那本說明書根本不是在講操作。第一頁是操作。後面全是世界：手繪地圖、會把年齡和血型都列出來的角色簡介，以及三頁講一個遊戲本體大概只會提到兩句的王國歷史。

## 說明書知道遊戲本體根本沒講的事

這一開始不是風格選擇，而是容量限制。SNES 卡匣沒有空間放背景，也沒有預算做場景，所以背景就寫在紙上。A Link to the Past 把整個封印戰爭的傳說都放進小冊子裡；遊戲本體只丟給你幾個文字畫面，然後相信你有好好讀。

PC 大作把這件事做到最極致。StarCraft 的說明書像一本短篇小說——幾十頁 Koprulu 星區歷史、陣營政治、艦船型號——而任務則默默假設你已經讀過。Fallout 甚至嚴格說不是附手冊，而是附了一本 Vault Dweller's Survival Guide，而且整本都用遊戲內角色語氣寫成，連 Vault-Tec 的口氣都在裡面。你在安裝進度條慢慢爬的時候讀它，本身就是遊戲的一部分。可以說，那幾乎是第一關。

## 為什麼它有效

它有效，是因為有一半工作是你自己做的。說明書只給你碎片，剩下的是你的腦袋在做渲染。第 12 頁那個只有兩句介紹的角色，最後會變成你需要她成為的樣子。地圖會讓世界看起來比卡匣容量能容納的還大，因為它畫出了遊戲本體根本不讓你去的地方。

那是出於必要的世界觀建立——沒地方、沒經費、沒配音——但結果卻成了最強的方式，因為讀者會一起參與寫作。相較之下，現代那種四分鐘開場過場動畫就剛好相反：它在你還沒按第一個按鈕前，就把一堆專有名詞和大場面先演給你看，結果你幾乎什麼都記不住，因為還沒有任何東西真的讓你在乎。

## 現在沒人再讀說明書了

說明書消失有它合理的原因。數位商店、首日補丁、透過玩法教學的教學關卡。我不會假裝沒人翻的 PDF 有多悲劇。

但那些小冊子裡的劇情還是得找地方去，而處理得最好的遊戲——像是用道具文本承載世界觀的 Dark Souls、用廢墟承接故事的 [Hollow Knight](/zh/blog/hollow-knight-true-ending-explained)——都悄悄把說明書重建在遊戲裡。把碎片散落在你會找到的地方，信任你自己把故事拼起來。第 12 頁的角色簡介，變成了牆上兩行刻字。

這也是我們在 [KUTO: The Lock of Time](/zh/blog/the-lock-of-time-everything-we-know) 上採用的方式——我們自己的遊戲，我是 Product Owner，先說立場。它底下真的有完整背景：[Jokoan Kuto 被 Time Guardians Order 放逐](/zh/blog/the-lock-of-time-lore)，之後只能靠和泰坦 Kronos 融合活下來——這個連結給了他 Scythe of Kronos，也給了他對時間的掌控。我們本來可以把這一切全都塞進一段很長的開場動畫裡，但我們沒有；它被放進戰役裡，等你真的一路玩過正在墜落的羅馬和後面的時代時自然浮出來，更接近上面那些遊戲用道具文本和廢墟講故事的方式，而不是一本你還沒碰控制器就硬塞給你的說明書。我們在設計審查裡一直重複的一句話是：如果現在沒人讀說明書了，那遊戲本身就得變成說明書。

如果你手邊還留著一抽屜舊說明書——我也是。那就是 Digital Legacy 的直覺，想把遊戲過去的碎片留住，別讓它們整個模糊掉。而如果你想看不靠說明書也能講世界觀的做法，[KUTO: The Lock of Time](https://store.steampowered.com/app/4755510/KUTO_The_Lock_of_Time/) 就是我們正在嘗試的地方——去 Steam 加入願望清單吧。下次買遊戲時，也替那段回家車程乾一杯。


## FAQ
**Why did old video games have such detailed manuals?**
卡匣和早期光碟的容量幾乎沒辦法塞故事，而且做過場動畫也很貴。把背景設定、地圖和角色簡介印在紙上，是建立世界最便宜的方法，所以說明書承擔了遊戲本體放不下的劇情。

**Which game manuals were famous for their lore?**
StarCraft 的說明書讀起來像一部關於 Koprulu 星區的短篇小說。Fallout 附的是角色內的 Vault Dweller's Survival Guide。The Legend of Zelda: A Link to the Past 把整段封印戰爭的傳說都放進小冊子裡，而遊戲本體幾乎不再重講。

**Did people really read game manuals?**
有，而且通常是在開始玩之前。開車回家那段時間、或是 PC 安裝檔慢慢跑的時候，就是讀說明書的時間。對很多 90 年代小孩來說，說明書就是遊戲的第一小時。

**Why did games stop including instruction manuals?**
數位商店、成本縮減、以及遊戲內教學。當遊戲可以透過玩法自己教你、又不需要實體盒裝時，發行商在 2010 年代初幾乎一夕之間就把印刷說明書拿掉了。

**What replaced game manuals for storytelling?**
主要是遊戲內的方法：環境細節、道具描述、以及讓玩家自己拼起來的碎片。像 Dark Souls 和 Hollow Knight 就把說明書原本的工作搬進了遊戲裡。

**How does KUTO: The Lock of Time handle its lore?**
它把背景直接埋進你玩的戰役裡，而不是在一段很長、又很快被忘記的開場過場裡先倒給你。那段身世——Jokoan Kuto 被眾神放逐、又與泰坦 Kronos 綁定——是透過實際遊玩過程慢慢展開的，而不是一口氣把手冊式資料全灌給你。