# 如何设计能承受时间旅行者的敌人
Source: https://thelockoftime.world/zh/blog/enemy-ai-time-travelers
如何为能回溯、减速或暂停时间的玩家构建敌人 AI，而不让每场战斗都被轻松化。


能扭曲时间的玩家，会改变敌人 AI 的工作方式。普通敌人只需要惩罚一次失误。可一旦玩家能回溯、减速，甚至暂停整间房间，敌人就必须在第一次回应之后继续保持威胁。

这才是核心问题。时间能力不只是让玩家更强，它还改变了“危险”这个词的定义。

## 不要做只盯着最后一帧的敌人

如果一个攻击只在命中前一瞬间才危险，回溯就会把它变成免费练习。玩家可以试、失败、回溯、再试，直到这个动作不再重要。

前期还能用。后面就不行了。

解决办法很简单：攻击必须留下东西。

- 冲刺应该打开侧翼，但也要改变房间空间。
- 投射物不该因为回溯就失去意义。
- 一次错误的惩罚应该让位置付出代价。

敌人不需要更多血量，它需要更多后果。

## 用空间，而不只是速度

只要房间里还有真正重要的东西，慢动作就不是问题。玩家看得更多，但还是得穿过真实空间。

所以 AI 应该考虑通道、转角、高度和逃跑路径。会用时间能力的玩家可以解决一个 timing 问题，但要处理一个同时封路的房间就难得多。

在 KUTO 里尤其如此，因为玩家不是被锁死在单一答案里。Recall 给第二次机会，Dilation 给喘息，Leap 和 Fracture 改变安全路线，Stillness 让玩家在一切静止时继续行动。

AI 必须把这些都扛住。

## 让玩家交出错误的钥匙

最好的敌人不一定是能杀死玩家的敌人。有时它只是逼玩家做出糟糕的资源交换。

如果玩家把 Recall 用来修正一个失误，就少了一次以后能用的答案。若把 Dilation 用来读房间，面对压缩空间的 boss 时可能就不够了。若用 Fracture 破坏地形，落点也可能更糟。

这正是时间旅行游戏该有的感觉。不是每个敌人都要更强，有些敌人只是要让玩家付错账单。

## KUTO 的情况

KUTO 围绕五个 Time Keys 运行，而不是单一的特殊动作。也就是说，AI 不能假设玩家两次会做同样的回答。

安全答案可能是回溯。
聪明答案可能是减速房间。
贪心答案可能是跳过问题继续进攻。
奇怪答案可能是 Fracture，直接改写整个竞技场。

好的 AI 应该让这些答案都保持成立。如果一个能力解决一切，系统就会像装饰品。

## 玩家应该感觉到什么

最好的时间战斗，不会让 AI 变成全知的怪物。它会让玩家觉得自己很聪明，因为他总能比一个仍然有重量的威胁快一步。

这就是技巧和循环的区别。技巧给你一个漂亮按钮。循环则让敌人对这个按钮做出回应，并让战斗继续活着。

如果你喜欢这种战斗， [把 KUTO: The Lock of Time 加进 Steam 愿望单](https://store.steampowered.com/app/4755510)。


## FAQ
**当玩家可以回溯时间时，会发生什么变化?**
威胁不能只存在于一个惩罚瞬间。既然错误可以被撤回，危险本身就必须在之后继续存在。

**怎么防止慢动作把战斗变得太简单?**
要让敌人的压力持续存在。慢动作应该帮助玩家看清战斗，而不是抹掉移动的必要。

**哪些攻击更适合对付时间能力?**
延迟命中、空间压制、持续存在的危险，以及在明显出手之后仍然会留下问题的攻击。

**KUTO 是怎么做的?**
KUTO 给玩家 Recall、Dilation、Leap、Fracture 和 Stillness，所以 AI 必须在回溯、冻结和改路线之后依然危险。

**为什么 Chronal Dust 的经济很重要?**
因为如果时间能力是免费的，玩家就能直接绕开战斗压力。Chronal Dust 让这些工具必须被挣出来。