# Що таке метроїдванія?
Source: https://thelockoftime.world/uk/blog/what-is-a-metroidvania
Що таке метроїдванія, звідки взялася назва, як працюють обмеження здібностями та бектрекінг, і які ігри задають жанр.


Метроїдванія — це гра, побудована довкола **одного великого взаємопов'язаного світу**, який ви досліджуєте, у якому застрягаєте і який поступово відкриваєте, отримуючи нові здібності. Ви натрапляєте на виступ, до якого не дотягнутися, або на двері, які не пройти, ідете шукати інструмент, що це змінює, і повертаєтеся назад, щоб відкрити прохід.

Назва — це поєднання **Metroid** і **Castlevania**, конкретно Castlevania: Symphony of the Night (1997), яка взяла шаблон дослідження, винайдений Metroid, і зробила його основою цілого жанру. Якщо хочете простежити коріння далі, [ігри як Metroid](/uk/blog/games-like-metroid) розповідають про серію, з якої все почалося.

## Три речі, що його визначають

- **Взаємопов'язана мапа.** Не окремі рівні, а один безперервний світ, де все зв'язується назад докупи. Частина задоволення — вибудовувати в голові мапу того, як усе сполучається.
- **Обмеження здібностями.** Прогрес замкнений за силами, яких ви ще не маєте: подвійний стрибок, ривок, спосіб розбити певну стіну. Мапа повна дверей, до яких ви маєте повернутися.
- **Беткрекінг.** Коли ви отримуєте нову здібність, старі зони відкриваються. Повернутися туди, де ви вже були, і нарешті дістатися куточка, що дражнив вас раніше, — це центральна петля.

## Чому такий дизайн працює

Хороша метроїдванія перетворює саму мапу на головоломку. Ви постійно носите в голові список "повернуся сюди, коли зможу…", і кожне покращення закриває одразу кілька таких пунктів. Світ відчувається як місце, а не як низка етапів, і дослідження стає винагородою.

Hollow Knight, Ori and the Blind Forest, Super Metroid і Blasphemous — серед вершин жанру. Повніший список дивіться у статті [найкращі ігри-метроїдванії](/uk/blog/best-metroidvania-games).

## Перетин із жанром roguelike

Деякі ігри сплавляють взаємопов'язаний світ метроїдванії з обмеженнями здібностями з петлею "помри й почни знову", характерною для жанру roguelike — Dead Cells тут популярний приклад, а [ігри на кшталт Nine Sols](/uk/blog/games-like-nine-sols) показують, як далеко жанр просунула точна бойова система і насичений світ. Ми розібрали цей гібрид у статті [що таке екшн-roguelike-метроїдванія](/uk/blog/roguelike-vs-metroidvania).

KUTO: The Lock of Time — наша гра — стоїть саме на цьому перетині: метроїдванія з керуванням часом у 2.5D, яку ви відкриваєте заново, стаючи сильнішими, зі структурою забігів у серці. [Додайте до бажаного у Steam](https://store.steampowered.com/app/4755510).


## FAQ
**Чому жанр називається метроїдванія?**
Це поєднання слів Metroid і Castlevania. Термін розповсюдився як опис Castlevania: Symphony of the Night (1997) — гри, що перейняла дизайн взаємопов'язаної мапи з обмеженнями здібностями, який винайшла серія Metroid.

**Що робить гру метроїдванією?**
Один великий взаємопов'язаний світ (а не окремі рівні), прогрес, замкнений за здібностями, які ви відкриваєте, і беткрекінг — повернення в попередні зони з новими інструментами, щоб відкрити шляхи, які раніше були закриті.

**Чи є Hollow Knight метроїдванією?**
Так. Hollow Knight — одна з найвизнаніших сучасних метроїдваній: величезна взаємопов'язана мапа, покращення здібностей, що відкривають нові маршрути, і постійний беткрекінг світом, який ви поступово вибудовуєте в голові.

**Яка різниця між метроїдванією і жанром roguelike?**
Метроїдванія — це один сталий, зроблений вручну світ, який ви досліджуєте й відкриваєте заново новими здібностями. Roguelike дає вам нові процедурно згенеровані рівні щозабігу й скидає прогрес після смерті. Деякі ігри, як-от Dead Cells, поєднують обидва підходи.

**Що таке обмеження здібностями в метроїдванії?**
Обмеження здібностями означає, що частини мапи навмисно недосяжні, доки ви не знайдете конкретну силу — подвійний стрибок, ривок, спосіб розбити певні стіни. Це задає темп дослідженню, щоб ви завжди мали куди піти, коли отримуєте нове вміння.

**Чи мають метроїдванії сюжет?**
Більшість має. Оскільки ви досліджуєте один безперервний світ, а не низку рівнів, дизайнери можуть вплести розповідь у саме оточення — записи, NPC і візуальна історія, що винагороджують дослідження. Жанр подає сюжет так, як суто рівневі ігри роблять украй рідко.

**Що таке беткрекінг у метроїдванії і чому гравцям він подобається?**
Беткрекінг — це повернення в зони, де ви вже були, тепер, коли у вас є здібність, що відкриває раніше заблоковане. Коли це працює добре, воно винагороджує пам'ять і робить світ багатошаровим: двері, що зупинили вас десять годин тому, раптом набувають сенсу.

**Чи є Metroid Prime метроїдванією?**
Metroid Prime — гра від першої особи, а не 2D-платформер із бічним прокручуванням, тож дехто з гравців її не зараховує. Її дизайнерське ДНК — чиста метроїдванія: один взаємопов'язаний світ, зони з обмеженнями здібностями, багато беткрекінгу. Більшість обговорень жанру вважають її 3D-вираженням тих самих ідей.

**Що таке sequence break у метроїдванії?**
Sequence break — це обхід обмеження здібністю за допомогою трюку, експлойта чи майстерності, яких дизайнери не передбачали: потрапляння в зону раніше, ніж гра цього очікує. Це класика спідрану метроїдваній і ознака того, наскільки відкритим може бути формат для вправних гравців.

**Скільки тривають ігри-метроїдванії?**
Дуже по-різному. Зосереджене проходження гри жанру може зайняти 8–15 годин; повне проходження масштабних, як-от Hollow Knight, може перевищити 40 годин. Оскільки мапа фіксована й зроблена вручну, тривалість походить від щільності, а не від процедурного повторення.

**Чи є KUTO: The Lock of Time метроїдванією?**
Так, за структурою. KUTO: The Lock of Time побудована на мапі-метроїдванії у 2.5D — взаємопов'язаному світі, який Джокоан Куто відкриває заново, стаючи сильнішим. Вона поєднує це зі структурою забігів та силами маніпуляції часом, що походять від його зв'язку з титаном Кроносом.

**Чи може метроїдванія поєднувати ознаки жанру roguelike?**
Так. Ігри, що поєднують обидва жанри (іноді їх називають roguelike-метроїдваніями), зберігають сталу структуру світу з обмеженнями здібностями, як у метроїдванії, і додають петлю 'помри й почни знову' з процедурною варіацією. Dead Cells — найвідоміший приклад.

**Яка різниця між метроїдванією і грою з відкритим світом?**
Метроїдванія замикає зони за конкретними здібностями, тож дослідження має навмисний темп. Гра з відкритим світом зазвичай дає піти майже куди завгодно від самого початку, покладаючись на вимоги рівня чи спорядження, щоб відрадити від певних зон, а не на жорсткі замки здібностей.