# Roguelike, roguelite чи метроїдванія: пояснюємо
Source: https://thelockoftime.world/uk/blog/roguelike-vs-metroidvania
Roguelike, roguelite і метроїдванія — що насправді означає кожен термін, чим вони різняться і як сучасні ігри поєднують усі три в один цикл.


Люди кидаються словами "roguelike", "roguelite" і "метроїдванія" так, ніби це одне й те саме. Це не так. Ось коротка версія того, що їх розрізняє — і чому так багато сучасних ігор є всіма трьома водночас.

## Roguelike

Roguelike тримається на двох ідеях: процедурно згенеровані рівні й остаточна смерть. Коли ти гинеш, починаєш спочатку, і наступний забіг має інше планування. Термін походить від Rogue — підземельного крола 1980 року, — і строге визначення включає покроковий бій на сітці. Строгим визначенням уже майже ніхто не користується.

## Roguelite

Roguelite зберігає цикл "забіг — смерть", але пом'якшує остаточну смерть. Ти втрачаєш забіг, але дещо лишається з тобою — валюта, розблокування, постійні покращення, — тож наступну спробу починаєш трохи сильнішим. Hades — підручниковий приклад: ти гинеш безперестанку, але мета-прогресія робить так, що ти завжди рухаєшся вперед. Більшість "roguelike", у які люди грають сьогодні, технічно є roguelite.

## Метроїдванія

Метроїдванія — це про один зв'язний світ, а не про свіжі випадкові рівні. Назва зливає Metroid і Castlevania: Symphony of the Night. Ти досліджуєш одну велику карту, впираєшся в бар'єр, який не можеш подолати, знаходиш здібність і повертаєшся назад, щоб відкрити прохід. Там, де roguelike штовхає тебе вперед, у нову випадковість, метроїдванія тягне тебе назад через знайомий простір із новими інструментами.

## Як вони поєднуються

Межі розмиваються, бо сильні сторони доповнюють одна одну. Ігри "roguevania" — найпопулярніша з них Dead Cells — зберігають цикл смерті за забіг, але накладають його на зв'язні простори з бар'єрами під здібності замість суто випадкових кімнат. Ти отримуєш реіграбельність roguelike і відчуття місця метроїдванії.

## Робочий приклад: KUTO: The Lock of Time

Наша власна гра стоїть близько до цієї межі, і тут варто бути точним. KUTO: The Lock of Time — це метроїдванія з керуванням часом, а не roguelike і не roguevania, — на 2.5D-карті, що веде крізь багато епох. Швидкий бій, забіги, які ти перезапускаєш, прогрес, який зберігаєш, — це механіки, запозичені з roguelite-боку порівняння, але жанрова належність гри — метроїдванія, з часовими силами, накладеними зверху. Ти граєш за вигнанця, пов'язаного з титаном Кроносом, і в міру того, як стаєш сильнішим, знову відкриваєш землю, що раніше була зачинена. Якщо така суміш звучить непогано, ось [повний огляд](/uk/blog/the-lock-of-time-everything-we-know) і розбір того, що взагалі означає "action-roguelike метроїдванія".

[Додай KUTO: The Lock of Time до списку бажаного в Steam](https://store.steampowered.com/app/4755510).


## FAQ
**Яка різниця між roguelike і метроїдванією?**
У roguelike рівні генеруються процедурно, а смерть остаточна — кожен забіг ти починаєш з нуля. Метроїдванія — це один зв'язний світ, поділений бар'єрами, які відкриваєш новими здібностями й повертаєшся через них назад.

**Що таке roguevania?**
Гібрид, який накладає цикл 'забіг — смерть' з roguelike на зв'язну карту з бар'єрами під здібності. Найвідоміший приклад — Dead Cells.

**Roguelite — це те саме, що й roguelike?**
Ні. Roguelite зберігає частину прогресу між забігами — постійні покращення чи розблокування, — тож ти стаєш сильнішим навіть тоді, коли програєш. Більшість сучасних 'roguelike', у які грають люди, технічно є roguelite.

**Чи може гра бути водночас roguelike і метроїдванією?**
Так. Такі ігри, як Dead Cells і Hollow Knight: Silksong, поєднують обидва жанри: зберігають сталий світ із бар'єрами під здібності, але скидають твою силу в забігу після смерті. Гравець досі досліджує одну карту, та кожна спроба починається з нуля щодо предметів і покращень.

**Що означає 'процедурна генерація' у roguelike?**
Це означає, що рівні, кімнати чи здобич збирає алгоритм у кожному забігу, а не дизайнери розставляють їх вручну. Двох однакових забігів не буває — і саме це головний двигун реіграбельності.

**Що таке остаточна смерть і навіщо roguelike її використовують?**
Остаточна смерть означає втрату всього прогресу забігу, коли ти гинеш: жодних продовжень, жодного завантаження зі збереження. Вона підвищує ціну кожного рішення, тож успіх відчувається здобутим, а не вимученим.

**Чи є в метроїдваніях остаточна смерть?**
Зазвичай ні. Більшість метроїдваній дають вільно зберігатися й відновлювати прогрес. Деякі гібриди roguevania додають остаточну смерть до формату, але класична метроїдванія дозволяє продовжити з того місця, де ти зупинився.

**Що таке мета-прогресія в roguelike?**
Постійні покращення, розблокування чи валюта, що переходять із забігу в забіг. Це ключова риса, яка відрізняє roguelite від строгого roguelike: ти стаєш трохи сильнішим навіть тоді, коли програєш.

**Який жанр складніший — roguelike чи метроїдванія?**
Roguelike (особливо строгі) зазвичай складніші, бо програш означає почати спочатку. Метроїдванії бувають вимогливими, але дозволяють зберігати прогрес, тож складність відчувається розміренішою. Гібриди roguelite десь посередині.

**Чому так багато інді-ігор — це метроїдванії або roguelike?**
Обидва жанри пасують невеликим командам. Метроїдванії стискають контент в одну щільну, зроблену вручну карту замість багатьох окремих рівнів. Roguelike множать час гри процедурною генерацією, а не самим обсягом контенту. У будь-якому разі співвідношення зусиль до годин гри грає на руку інді-студії.

**KUTO: The Lock of Time — це roguelike, roguelite чи метроїдванія?**
Це метроїдванія, а не roguelike і не roguelite — хоча вона поділяє з обома забігову структуру: забіги скидаються після смерті, а мета-прогресія переносить далі частину зароблюваного. На 2.5D-карті метроїдванії Джокоан Куто пробивається крізь кілька історичних епох за допомогою Коси Кроноса і часових сил, знову відкриваючи частини світу в міру того, як стає сильнішим.

**Чим roguelite відрізняється від метроїдванії в плані дизайну карти?**
Метроїдванія використовує одну фіксовану, зроблену вручну карту, яку ти проходиш знову, коли твої здібності розширюються. Roguelite будує рівні процедурно в кожному забігу, тож карта щоразу інша. Жанр roguevania намагається зберегти ту зв'язність метроїдванії, водночас змінюючи розташування кожного забігу.

**Чи є в метроїдваній реіграбельність?**
Є, але менш механічна, ніж у roguelike. Реіграбельність у метроїдванії зазвичай дає sequence-breaking (обхід бар'єрів під здібності, які ти вже вмієш долати), спідран або проходження на 100 %. Сам світ між проходженнями не змінюється.