# Gry, w Których Cofasz Czas — 9 Wartych Zagrania
Source: https://thelockoftime.world/pl/blog/time-rewind-games
9 gier, w których cofasz czas — Prince of Persia, Braid, Life is Strange, Titanfall 2, Quantum Break i więcej. Jak każda inaczej używa cofania.


Jest szczególny rodzaj ulgi w przycisku cofania. Popełniasz błąd, gra pozwala go odwołać, a porażka staje się informacją zamiast karą. Najlepsze gry używające cofania rozumieją, że to uczucie nie polega na unikaniu konsekwencji — chodzi o swobodę spróbowania ryzykownej rzeczy.

Cofanie pojawia się w różnych gatunkach z różnymi celami. Oto dziewięć gier, które robią to dobrze, każda używając mechaniki do czegoś innego.

## Prince of Persia: The Sands of Time

Ubisoft Montreal, 2003. Ta, która wprowadziła cofanie do głównego nurtu. Dagger of Time trzyma w rezerwie kilka sekund czasu — gdy spadniesz z półki albo źle ocenisz walkę, przytrzymujesz spust i patrzysz, jak sam siebie od-spadasz. Ładunek jest ograniczony, więc nie spamujesz go, ale na tyle częsty, że akrobatyka gry wydaje się śmiała, a nie frustrująca. Cofanie istnieje, byś mógł być odważny; ograniczony zapas istnieje, by odwaga miała znaczenie.

## Braid

Jonathan Blow, 2008. Cofanie jest tu darmowe i nieograniczone, co brzmi, jakby miało usunąć całe wyzwanie. Zamiast tego Blow buduje wokół niego każdą zagadkę. Niektóre obiekty ignorują kierunek czasu. Niektóre poruszają się tylko, gdy cofasz. Mechanika nie jest siatką bezpieczeństwa; jest tematem. Nie cofasz, by odwołać błędy — cofasz, by rozwiązać problem, który istnieje tylko dlatego, że czas może biec wstecz. Jedna z niewielu gier, w których pojedyncza mechanika niesie cały projekt.

## Life is Strange

Dontnod, 2015. Max Caulfield robi zdjęcia i gdzieś w tym procesie rozwija zdolność cofania rozmów. Widzisz, jak wybór ląduje — ktoś się denerwuje, drzwi się zamykają — a potem cofasz i próbujesz innej odpowiedzi. Mechanika brzmi, jakby miała zabić napięcie. Nie zabija. Świadomość, że możesz cofnąć, nie mówi ci, który wybór jest słuszny, tylko że widziałeś już jedno zakończenie. Lęk jest przez to cichszy i bardziej osobisty.

## Titanfall 2

Respawn Entertainment, 2016. Kampania ma jedną misję — Effect and Cause — która używa urządzenia do przełączania między dwiema liniami czasu: czynną strefą wojenną i jej opuszczonymi ruinami, oddalonymi o dwadzieścia lat. Jesteś w tej samej fizycznej przestrzeni, ale dwadzieścia lat poza synchronem, i przełączasz się między nimi w locie, by omijać przeszkody nieistniejące w obu. To nie cofanie w sensie Braid, ale najlepsze wykonanie czasu-jako-nawigacji na poziomie pojedynczego etapu, jakie gatunek wydał. Reszta kampanii też jest dobra.

## Quantum Break

Remedy, 2016. Strzelanka TPP, w której bohater potrafi manipulować zlokalizowanym czasem — zamrozić wrogów w bąblu czasu, przemknąć dashem przez zamrożoną przestrzeń, odwrócić mały obszar na kilka sekund. Pętla walki buduje się wokół łączenia tych mocy w środku strzelaniny. Jest bardziej rozchełstana niż czystsze realizacje na tej liście, ale różnorodność mocy czasowych w jednym starciu trudno dorównać. PC i Xbox One.

## Dishonored 2

Arkane Studios, 2016. Moc Domino Emily Kaldwin łączy losy wrogów; jej Doppelganger tworzy wabik. Ale misja Clockwork Mansion daje obu postaciom dostęp do zegara pozwalającego cofać sam budynek — ściany się przesuwają, maszyneria się przemeblowuje, umeblowany pokój staje się przemysłowym korytarzem. Mechanika pojawia się raz, robi coś, czego seria nigdy nie powtarza, i ląduje mocniej dzięki tej powściągliwości.

## The Gardens Between

The Voxel Agents, 2018. Dwoje dzieci przemieszcza się przez wyspy pamięci. Nie sterujesz postaciami bezpośrednio — sterujesz czasem. Popychanie naprzód porusza je do przodu; ciągnięcie wstecz je cofa. Zagadki wymagają posyłania jednej postaci naprzód, gdy drugą trzymasz w przeszłości. Bez walki, bardzo krótka (dwie do trzech godzin) i najbardziej emocjonalnie osadzone użycie cofania na tej liście. Warta dla ludzi, którzy chcą tej mechaniki bez odrobiny akcji.

## Katana Zero

Askiisoft, 2019. Zwolnione tempo zamiast prawdziwego cofania, ale efekt jest podobny: giniesz od jednego ciosu, powtarzasz pomieszczenie, aż przejdziesz je czysto, a gra ujmuje ten proces jako narkotyczną zdolność postaci do widzenia przyszłości, zanim nastąpi. Projekt sprawia, że porażka wydaje się częścią fikcji. Śmierci to próby; przebieg, który dochodzi do końca, jest tym prawdziwym.

## KUTO: The Lock of Time

Nasza gra, więc warto to powiedzieć. Jokoan Kuto nosi Klucz Recall — kilka sekund cofnięcia, zaczerpnięte z jego więzi z tytanem Kronosem i zasilane przez Chronal Dust. W walce oznacza to, że cios, który powinien zakończyć przebieg, można cofnąć. Płacisz za to zasobami, więc beztroskie używanie kiedyś cię dogoni.

Recall to jeden z pięciu [Kluczy Czasu](/pl/blog/the-five-time-keys-explained) w grze — Dilation (zwolnione tempo), Leap (czasowy dash naprzód przez przestrzeń), Fracture (łamanie grawitacji i chodzenie po ścianach) oraz Stillness (całkowite zatrzymanie czasu). Nosisz dwa na przebieg, wybrane przed zejściem. To, które dwa, definiuje, jak gra się przebieg. Recall plus Dilation to build obronny, reaktywny. Recall plus Leap to agresywne pozycjonowanie z marginesem bezpieczeństwa. Cofanie to nie cała gra, ale pierwsza rzecz, na której większość graczy się opiera.

Zobacz też [szerszą listę gier z manipulacją czasem](/pl/blog/best-time-manipulation-games), jeśli chcesz więcej gier z tego klastra. A po naginające czas Metroidvania, które mieści Recall, [dodaj KUTO do listy życzeń na Steam](https://store.steampowered.com/app/4755510).


## FAQ
**Które gry pozwalają cofać czas?**
Prince of Persia: The Sands of Time, Braid, Life is Strange, Titanfall 2, Quantum Break i Katana Zero są najbardziej znane. Każda używa cofania inaczej — do platformowania, zagadek, wyborów fabularnych albo walki.

**Dlaczego cofanie czasu daje w grach tyle satysfakcji?**
Usuwa strach przed porażką. Gdy błąd kosztuje tylko kilka sekund, wybierasz odważną linię zamiast grać na pewniaka, przez co cała gra wydaje się śmielsza.

**Czy istnieje roguelike z mocą cofania?**
Tak. KUTO: The Lock of Time daje ci Recall, krótkie cofnięcie zaczerpnięte z twojej więzi z tytanem Kronosem. Możesz cofnąć kilka sekund po ciosie, który zakończyłby walkę.

**Jaka jest różnica między mechaniką cofania a systemem punktów kontrolnych?**
Punkt kontrolny resetuje cię do ustalonego zapisu; cofanie pozwala samodzielnie przewinąć niedawną rozgrywkę. Cofanie oddaje ci kontrolę nad tym, jak daleko wracasz, przez co powrót wydaje się aktywny, a nie bierny.

**Jak Braid używa mechaniki cofania inaczej niż Prince of Persia?**
W Sands of Time cofanie to siatka bezpieczeństwa — używasz go, gdy zawiedziesz. W Braid cofanie jest samym narzędziem zagadki; gra jest wokół niego zaprojektowana, z obiektami, które zachowują się inaczej zależnie od kierunku czasu.

**Czy mechanika cofania może uczynić gry zbyt łatwymi?**
Może zmniejszyć żądło porażki, ale projektanci zwykle to balansują, ograniczając czas lub ładunki cofania, albo czyniąc wyzwaniem coś innego niż przetrwanie — jak optymalizowanie walki czy rozwiązywanie zagadki przestrzennej.

**Które inne gry używają mechanik czasu w walce poza KUTO: The Lock of Time?**
Quantum Break używa w walce bąbli czasu i dashy. Katana Zero używa mechaniki zwolnionego tempa powiązanej z walkami na jeden cios. Misja Effect and Cause w Titanfall 2 pozwala przełączać się między dwiema liniami czasu w środku poziomu.

**Czy mechanika cofania w Life is Strange dotyczy bardziej fabuły czy rozgrywki?**
Przede wszystkim fabuły. Cofanie pozwala powtarzać rozmowy i widzieć konsekwencje przed zobowiązaniem się do wyboru. Tworzy napięcie dramatyczne, a nie wyzwanie mechaniczne.

**Jak działa moc cofania w KUTO: The Lock of Time?**
Jokoan Kuto nosi Klucz Recall — kilka sekund cofnięcia, zaczerpnięte z Chronal Dust. Cios, który miał zakończyć walkę, można cofnąć, pozwalając spróbować agresywnej linii, której unikałeś z ostrożności. Kosztuje zasoby, więc nie używasz go beztrosko.

**Czy gry z cofaniem czasu to osobny gatunek?**
Nie — cofanie pojawia się w różnych gatunkach jako mechanika, a nie jako gatunek sam w sobie. Występuje w platformówkach, grach zagadkowych, przygodach narracyjnych, action-roguelike'ach i strzelankach.