# Roguelike vs roguelite vs metroidvania — wyjaśnienie
Source: https://thelockoftime.world/pl/blog/roguelike-vs-metroidvania
Roguelike vs roguelite vs metroidvania — co naprawdę znaczy każdy termin, czym się różnią i jak współczesne gry łączą wszystkie trzy w jedną pętlę.


Ludzie rzucają słowami "roguelike", "roguelite" i "metroidvania", jakby znaczyły to samo. Nie znaczą. Oto krótka wersja tego, co je oddziela — i dlaczego tak wiele współczesnych gier jest wszystkimi trzema naraz.

## Roguelike

Roguelike stoi na dwóch pomysłach: proceduralnie generowanych poziomach i permadeath. Gdy giniesz, zaczynasz od nowa, a kolejny bieg jest ułożony inaczej. Termin pochodzi od dungeon crawlera Rogue z 1980 roku, a ścisła definicja obejmuje turową walkę na siatce. Niemal nikt już nie używa ścisłej definicji.

## Roguelite

Roguelite zachowuje pętlę giń-i-wracaj, ale łagodzi permadeath. Tracisz bieg, ale zachowujesz coś — walutę, odblokowania, trwałe ulepszenia — więc kolejną próbę zaczynasz odrobinę silniejszy. Hades to podręcznikowy przykład: giniesz bez przerwy, ale metaprogresja oznacza, że zawsze idziesz naprzód. Większość "roguelike'ów", w które ludzie grają dziś, to technicznie roguelite'y.

## Metroidvania

Metroidvania dotyczy jednego, połączonego świata, a nie świeżych losowych poziomów. Nazwa zespala Metroid i Castlevania: Symphony of the Night. Eksplorujesz jedną wielką mapę, trafiasz na barierę, której nie pokonasz, znajdujesz zdolność i wracasz, by otworzyć przejście. Tam gdzie roguelike pcha cię naprzód w nową losowość, metroidvania ciągnie cię z powrotem przez znajomą przestrzeń z nowymi narzędziami.

## Jak się łączą

Granice się zacierają, bo mocne strony wzajemnie się uzupełniają. Gry "roguevania" — Dead Cells to ta popularna — zachowują opartą na biegach pętlę śmierci, ale nakładają ją na połączone, blokowane zdolnościami przestrzenie, zamiast czysto losowych pokojów. Dostajesz regrywalność roguelike'a i poczucie miejsca metroidvanii.

## Przykład na warsztat: KUTO: The Lock of Time

Nasza własna gra leży blisko tej linii, o czym warto powiedzieć precyzyjnie. KUTO: The Lock of Time to naginające czas action-metroidvania — nie roguelike ani roguevania — zbudowane na mapie 2.5D osadzonej w kruszącym się Rzymie. Szybka walka, biegi, które zaczynasz od nowa, postęp, który zachowujesz: to mechaniki pożyczone ze strony roguelite tego porównania, ale tożsamość gatunkowa jest metroidvanią, z mocami czasu nałożonymi na wierzch. Grasz wyrzutkiem związanym z tytanem Kronosem i, gdy rośniesz w siłę, ponownie otwierasz teren, który wcześniej był zamknięty. Jeśli ta mieszanka brzmi dobrze, oto [pełny przegląd](/pl/blog/the-lock-of-time-everything-we-know) i rozbiór tego, [co w ogóle znaczy "action-roguelike metroidvania"](/pl/blog/what-is-action-roguelike-metroidvania).

[Dodaj KUTO: The Lock of Time do listy życzeń na Steam](https://store.steampowered.com/app/4755510).


## FAQ
**Jaka jest różnica między roguelike a metroidvanią?**
Roguelike ma proceduralnie generowane poziomy i permadeath — każdy bieg zaczynasz od nowa. Metroidvania to jeden połączony świat blokowany zdolnościami, które odblokowujesz i przez które wracasz.

**Czym jest roguevania?**
Hybrydą, która nakłada roguelike'ową pętlę giń-i-wracaj na połączoną, blokowaną zdolnościami mapę. Dead Cells to popularny przykład.

**Czy roguelite to to samo co roguelike?**
Nie. Roguelite zachowuje część postępu między biegami — trwałe ulepszenia lub odblokowania — więc rośniesz w siłę nawet, gdy przegrywasz. Większość współczesnych 'roguelike'ów' to technicznie roguelite'y.

**Czy gra może być zarazem roguelike'iem i metroidvanią?**
Tak. Gry takie jak Dead Cells i Hollow Knight: Silksong łączą oba, utrzymując trwały, blokowany zdolnościami świat, a resetując moc na poziomie biegu przy śmierci. Gracz wciąż eksploruje jedną mapę, ale każda próba startuje od zera pod względem przedmiotów i ulepszeń.

**Co znaczy 'generowany proceduralnie' w roguelike'u?**
Oznacza, że poziomy, pokoje czy łup są składane przez algorytm przy każdym biegu, a nie ręcznie stawiane przez projektantów. Żadne dwa biegi nie wyglądają identycznie, co jest głównym motorem regrywalności.

**Czym jest permadeath i dlaczego roguelike'i go używają?**
Permadeath oznacza utratę całego postępu w biegu, gdy giniesz — żadnych kontynuacji, żadnego wczytywania z zapisu. Podnosi stawkę każdej decyzji i sprawia, że sukces wydaje się zasłużony, a nie wymęczony.

**Czy metroidvanie mają permadeath?**
Tradycyjnie nie. Większość metroidvanii pozwala swobodnie zapisywać i przywracać postęp. Niektóre hybrydy roguevania dodają permadeath do formatu, ale klasyczna metroidvania pozwala podjąć rozgrywkę tam, gdzie ją przerwałeś.

**Czym jest metaprogresja w roguelike'u?**
Trwałymi ulepszeniami, odblokowaniami lub walutą, które przenoszą się między biegami. To kluczowa cecha odróżniająca roguelite od ścisłego roguelike'a — wciąż robisz się odrobinę silniejszy, nawet gdy przegrywasz.

**Który gatunek jest trudniejszy — roguelike czy metroidvania?**
Roguelike'i (zwłaszcza ścisłe) są zwykle trudniejsze, bo przegrana oznacza zaczynanie od nowa. Metroidvanie potrafią być wymagające, ale pozwalają zapisywać postęp, więc trudność wydaje się bardziej wyważona. Hybrydy roguelite plasują się gdzieś między nimi.

**Dlaczego tak wiele gier indie to metroidvanie lub roguelike'i?**
Oba gatunki pasują małym zespołom. Metroidvanie skupiają treść w jednej gęstej, ręcznie tworzonej mapie, zamiast wielu osobnych poziomów. Roguelike'i mnożą czas gry generacją proceduralną, a nie samą objętością treści. Tak czy inaczej, stosunek wysiłku do czasu gry działa na korzyść studia indie.

**Czy KUTO: The Lock of Time to roguelike, roguelite czy metroidvania?**
To metroidvania, nie roguelike ani roguelite — choć dzieli strukturę opartą na biegach z oboma: biegi resetują się przy śmierci, a metaprogresja przenosi część tego, co zdobyłeś. Zbudowany na mapie metroidvanii 2.5D, Jokoan Kuto przedziera się przez wiele historycznych epok, używając Kosy Kronosa i mocy opartych na czasie, ponownie otwierając części świata, gdy rośnie w siłę.

**Jaka jest różnica między roguelite a metroidvanią pod względem projektu mapy?**
Metroidvania używa jednej stałej, ręcznie tworzonej mapy, do której wracasz, gdy twoje zdolności się poszerzają. Roguelite buduje poziomy proceduralnie przy każdym biegu, więc mapa jest za każdym razem inna. Gatunek roguevania próbuje zachować połączony charakter metroidvanii, wciąż urozmaicając układ biegu.

**Czy metroidvanie mają regrywalność?**
Mają, ale mniej mechanicznie niż roguelike'i. Regrywalność w metroidvanii zwykle bierze się z łamania sekwencji (omijania bramek zdolności, które już umiesz obejść), speedrunów albo przejść na 100%. Sam świat nie zmienia się między przejściami.