# なぜKUTOはTime Keyを2つしか持たせないのか
Source: https://thelockoftime.world/ja/blog/why-kuto-only-lets-you-carry-two-time-keys
KUTOのプロダクトオーナーが語る「Time Keyは2つまで」の理由。なぜ1つではなく、なぜ5つでもないのか。2つに落ち着くまでに試した案。


Time Keyは2つまで、と私たちは上限を設けています。[ゲーム内には5つあり——Recall、Dilation、Leap、Fracture、Stillness——](/ja/blog/the-five-time-keys-explained)そのうち同時に持てるのは決して2つまでです。KUTOについて最初に聞いたとき、いちばん反発を受ける決定でもあるので、どうやってここに至ったのかを、議論して捨てた案も含めて書き残しておきます。（先に全体像が欲しければ、[KUTOについて分かっていることのすべて](/ja/blog/the-lock-of-time-everything-we-know)があります。）

## なぜ5つ全部ではないのか

分かりやすい設計はジャンルの既定路線です。力を集め、集めた力は持ち続ける。見つけた鍵はすべて永久にあなたのもので、終盤のあなたは十徳ナイフになります。

私たちはまず紙の上でその案を回し、コードを1行も書く前に問題が出ました。あらゆる状況に常に答えられるなら、どの状況もあなたに何も問いかけません。もっとも明快なのがStillnessです。時間を完全に止めてしまう。常に時間を止められるプレイヤーは、ゲーム内のあらゆる脅威に対する万能の「ノー」を持っていることになります。そこへ直近数秒の個人的な巻き戻しであるRecallを重ねれば、死そのものがぼやけます。5つ同時は、豊かなプレイヤーを作りません。何ひとつ語りかけられないプレイヤーを作ります。

大きな道具立てをクールダウンと資源バーで解いているゲームもあり、それは機能します。ただしその方式は、面白い判断を戦闘の只中へ移してしまい、そこでは「クールダウンが明けている中でいちばん強いものを押す」に溶けがちです。私たちは判断をもっと早い段階に、もっと重いものとして置きたかった。

## なぜ1つではないのか

同時に1つ、というのがもう一方の極で、チーム内には本気の支持者もいました。潔いんです。持っている鍵が、その周回のあなたの個性になる。

問題は、1つでは組み合わせが生まれないことです。Fracture単体なら天井を歩けます。FractureにDilationを足せば、足元の部屋が這うように動くあいだに天井を歩き、全速では誰も試さない落下を狙って合わせられる。組み合わせはそういう文章を書きます。単体には書けません。

2は組み合わせが生じる最小の数であり、5つから2つを選べば10通りの明確な組み合わせになります。私たちの規模のゲームにとって10通りのビルドは本物の幅です。すべての組み合わせを手で調整できるほど小さく、あなたのお気に入りが私のそれと違うだろうと言えるほど大きい。

## 入れ替えを周回のあいだに限るのは意図的です

組み合わせの変更は周回が始まる前に行います。ステージ途中の祭壇からでも、戦闘中のリングメニューからでもありません。

もっと親切な版——どこでも入れ替え可能、小さなコストを払う——も議論して、殺しました。それをやると、難しい部屋がすべてメニューへの往復に変わってしまうからです。確定こそがコンテンツなのです。潜る前にLeapとStillnessを選んだとき、あなたはこれから始まる周回に賭けをしていて、その周回とは、賭けが正しかったかを自分で確かめる過程です。外れることもあり、そのときは間違った道具で20分ぶんの部屋を解く羽目になる。人が語りたくなるのは、そういう周回です。

死はその賭けを消しません。ただ[周回をリセットする](/ja/blog/roguelike-death-mechanic)だけです。KUTOの構造は周回ベースで、失うのは挑戦であって全体の進行ではありません。だから周回途中の入れ替えを許せば、自分の選択とともに生きる代わりに、雲行きが怪しくなった瞬間に組み直せてしまう。安上がりで、そのぶん悪い設計です。

## 制限を恣意的ではなく必然に感じさせる

ここが私のいちばん頑固な部分です。メニューの中だけに存在する制限は、開発者の手が肩に置かれている感触として読まれます。プレイヤーが制限を受け入れるのは、フィクションがそれを裏打ちしているときです。

[Jokoan の時間の力は、時のタイタンである Kronos の本質と融合したことから来ています](/ja/blog/the-lock-of-time-lore)。彼はその結びつきを丸ごと無償で手渡されるわけではなく、その一片を通しているだけです。アクティブな鍵2つが、その繋がりが一度に運べる量として私たちが位置づけているものです。Jokoan が選んだ規則ではなく、いまの彼という存在に組み込まれた限界に近い。ゲームが3つ目の鍵を拒むとき、それがキャラクターについての事実として読まれてほしいのです。騎士の鎧が、なぜ彼が泳げないのかを説明するのと同じように。

私たちはほぼすべてをメカニクス先行で作りますが、メカニクスは、フィクションが後付けに聞こえずにそれを支えられるまで完成しません。2つの鍵はその試験に通りました。だからこの制限は製品に入ったのです。

こういう考え方が肌に合うなら、それが生んだゲームが[KUTO: The Lock of Time](https://store.steampowered.com/app/4755510/KUTO_The_Lock_of_Time/)です。私たち自身の作品なので、私の贔屓は差し引いてください。Steamでウィッシュリストに追加して、最初の周回にはどの組み合わせを持っていくか教えてください。私自身は今年3回、答えを変えています。


## FAQ
**KUTO: The Lock of Time ではTime Keyをいくつ持てますか？**
全5つ（Recall、Dilation、Leap、Fracture、Stillness）のうち、同時に2つです。周回の前に組み合わせを選び、入れ替えは戦闘中ではなく周回のあいだに行います。

**KUTOの5つのTime Keyとは？**
Recallは数秒だけ時間を巻き戻します。Dilationは世界を減速させます。Leapは空間を貫いてダッシュさせます。Fractureは重力を壊し、壁や天井を歩けるようにします。Stillnessは時間を完全に止め、凍りついた部屋の中をあなただけが移動します。

**KUTOでは周回の途中でTime Keyを入れ替えられますか？**
できません。周回が始まる前に組み合わせを確定させ、変更は周回のあいだだけ。その確定こそがこのシステムの要点であり、詫びを入れるような制限ではありません。

**なぜ Jokoan Kuto は同時に3つ以上のTime Keyを使えないのですか？**
メカニクス面では、道具箱が大きくなるほど、私たちがプレイヤーにしてほしい判断が平坦になるからです。力は Jokoan とタイタン Kronos の結びつきから来ており、ゲームはアクティブなスロット2つを「人がその結びつきから一度に通せる量」として位置づけています。タイタンの重みを丸ごと一度に渡されるわけではありません。

**KUTOのTime Keyの組み合わせは何通りありますか？**
5つから2つを選ぶので10通りの組み合わせになり、それぞれが固有のビルドとして遊べます。10通りは、チームが実際に調整でき、それに向けて遭遇戦を設計できる幅です。

**KUTO: The Lock of Time で死ぬと何が起きますか？**
失うのは周回であって、全体の進行ではありません。恒久的な改善は持ち越されるので、死んだあとでも各挑戦は前回より少しだけ先へ進みます。