# ローグライクとは何か？ 初心者向けガイド
Source: https://thelockoftime.world/ja/blog/what-is-a-roguelike
ローグライクとは何か、ローグライトとの違い、パーマデスと手続き生成がなぜジャンルを定義するのか、そして普及させた作品たちを解説します。


ローグライクとは、2つの発想の上に建つゲームです。**手続き生成されるステージ**と**パーマデス**。周回を始めると世界は前回と違う配置になっていて、死ねば最初へ戻される。セーブの巻き戻しもなく、頼れるチェックポイントもない。遊びの単位は周回です。

名前は1980年のダンジョン探索ゲームRogueから来ています。長らく厳密な定義にはターン制・グリッドベースの戦闘も含まれていました。今どきその定義を使う人はほとんどおらず、だからこそ「周回して死ぬ」ループだけを残した作品には、より緩い語である**ローグライト**が使われます。

## 1周回の流れ

どの周回も、強さの曲線の底あたりから始まります。手続き的に配置された部屋やステージを突破しながら、ビルドへ積み上がるアイテム、武器、強化を拾っていく。噛み合って過剰な強さになる周回もあれば、早々に崩れる周回もある。そして死に、次の周回は新しく配置されます。

このループこそが魅力のすべてです。ステージも戦利品も毎回変わるので、システムを覚えきったあともゲームは読めないままでいられます。固定された道順を暗記しているのではなく、その周回が渡してきたものに適応しているのです。

## ローグライクとローグライト

この区別が重要なのは、時間の経過とともにゲームの手触りが変わるからです。

- **厳密なローグライク**はあなたをゼロへ戻します。どの周回も白紙で、上達とは*あなた自身*が上手くなることです。
- **ローグライト**は周回間に一部の進行を残します。恒久アップグレード、解放されるキャラクター、拠点で使う通貨。周回は失っても、全体としては少しずつ前へ進みます。

Hadesは教科書的なローグライトです。絶えず死ぬのに、メタ進行のおかげで次の挑戦では常に少し強い。メトロイドヴァニアと並べた完全な整理が欲しいなら、[ローグライクとメトロイドヴァニアの違いの解説](/ja/blog/roguelike-vs-metroidvania)を別に書いています。

## ジャンルの現在地

ローグライクがニッチを抜け出したのは、このループがほとんど何とでも組み合わさるからです。カードゲーム（[Slay the Spire 2](/ja/blog/is-slay-the-spire-2-worth-it)）、シューター（Returnal、Risk of Rain 2）、アクション（Hades、Dead Cells）。取っかかりの一覧が欲しいなら、[遊ぶべき最高のローグライクゲーム](/ja/blog/best-roguelike-games)をどうぞ。

私たち自身のゲームであるKUTO: The Lock of Timeは、時間を曲げるアクション・メトロイドヴァニアです。タイタン Kronos と結ばれた追放者を操り、死ねば周回をやり直し、挑戦をまたいでメタ進行を保ちます。そのループが自分好みに思えるなら、[Steamのウィッシュリストに追加してください](https://store.steampowered.com/app/4755510)。


## FAQ
**ローグライクとローグライトの違いは何ですか？**
厳密なローグライクは死ぬとあなたを無一文へ戻し、周回間に恒久的な進行はありません。ローグライトは何か（通貨、解放要素、アップグレード）を残すので、挑戦のたびに少し強い状態で始められます。Hadesをはじめ、人がローグライクと呼ぶ現代の作品の多くは厳密にはローグライトです。

**なぜローグライクはパーマデスを使うのですか？**
パーマデスがあらゆる判断に意味を持たせるからです。ミスが周回を終わらせ得るなら、力押しではなく実際に選択を吟味することになります。成功した周回も、与えられたものではなく勝ち取ったものに感じられます。

**最初のローグライクは何ですか？**
ジャンル名は、手続き生成のステージとパーマデスを備えたダンジョン探索ゲームRogue（1980年）に由来します。その雛形をゆるくでも踏襲した作品が、この名前を受け継ぎました。

**ローグライクは初心者に向いていますか？**
ローグライトなら向いています。一部の進行が残るので負けても着実に強くなり、難度は時間とともに和らぎます。HadesとDead Cellsがよくある出発点です。

**ローグライクでいう「周回ベース」とは？**
周回（ラン）とは、開始から死または勝利までのひと続きの挑戦です。各周回はそれ自体が独立したセッションで、ステージは新たに生成され、アイテムも振り直され、周回が終われば（勝敗を問わず）その盤面は拭き取られます。遊びの単位はセーブファイルではなく周回です。

**ローグライクはなぜそれほど繰り返し遊べるのですか？**
手続き生成のおかげで構成も戦利品も毎回違うので、固定された道順の暗記よりシステムの理解が効いてきます。アイテム同士のビルドとシナジーが創発的な瞬間を生み、数百回挑んだあとでも周回に変化が残ります。

**ローグライクのビルドとは何ですか？**
周回のあいだに組み上げるアイテム、強化、能力のまとまりです。組み合わせによっては、部分の総和を超える強さになります。周回が終わる前に強いビルドを見つけ、それを生かし続けることが楽しさの核心です。

**Hadesはローグライクですか、ローグライトですか？**
厳密にはローグライトです。Hadesは周回間に資源を残し、恒久アップグレードを解放できるので、死んでも本物の進行を持ち越せます。周回そのものはリセットされますが、メタゲームでは常に前へ進んでいます。

**なぜ多くのインディーゲームがローグライク形式を採るのですか？**
手続き生成が、限られたコンテンツ予算を長時間の遊びへ変えてくれるからです。小さなチームでも部屋・敵・アイテムの一式を作れば、あとはアルゴリズムが際限なく組み替えてくれます。数十の個別ステージを手作りする必要がありません。

**ローグライクのベルリン解釈とは？**
2008年、「真の」ローグライクを中核の特徴の一覧で定義しようとした試みです。パーマデス、手続き生成、ターン制のグリッド戦闘、資源管理、単一の持続するゲーム状態。ローグライクを名乗る現代の作品の多くは、この一覧から大きく外れています。

**ローグライクに物語はあり得ますか？**
あり得ます。Hadesは周回をまたいで持続する会話に物語を織り込んでおり、死ぬたびに物語が進みます。この形式には工夫が要ります。プレイヤーが5分で死ぬかもしれない以上、直線的な物語には頼れないからです。だからこそ、環境描写や創発的な語りへ開発者を押しやります。

**KUTO: The Lock of Timeはローグライクですか？**
厳密には違います。KUTO: The Lock of Timeは時間を曲げるアクション・メトロイドヴァニアです。Jokoan Kuto が死ぬと周回はリセットされ、ステージは新たに踏破され、時間操作の力は周回ごとに変わります。挑戦をまたいでメタ進行を持ち越し、2.5Dのメトロイドヴァニア構造の上に作られています。周回ベースのループはありますが、ジャンルはローグライクではなくメトロイドヴァニアです。

**ローグライクの1周回はどれくらいかかりますか？**
作品によって大きく違います。短めのローグライクなら20〜40分で終わり、Caves of QudやNethackのような長いものは数時間に及ぶことも。Hadesのようなアクション系ローグライクは、慣れれば概ね30〜60分です。