# ゲームのパーマデス:なぜ機能するのか
Source: https://thelockoftime.world/ja/blog/permadeath-in-games
パーマデスとは何か、すべてを失うことがなぜ緊張感と意味を生むのか、そしてこの仕組みがどこで使われているのか。ローグライクからXCOMまで。


パーマデスは説明するのは簡単だが、うまく設計するのは驚くほど難しい。キャラクターが死ねば、その死は取り消せない。直前のチェックポイントを読み込んで同じ戦闘をやり直す、ということはできない。ランが終わるか、ユニットが失われるか。そして、それを抱えたまま進むことになる。

厳しく聞こえるし、実際に厳しい。しかし、それこそが狙いだ。パーマデスは、ゲームを*本気にさせる*もっとも確実な手段のひとつである。あらゆる選択に、本物の重みを乗せてくれるからだ。

## すべてを失うことが機能する理由

たいていのゲームでは、死をちょっとした手間として扱える。死ぬ、読み込む、やり直す、実害なし。この安全性が、あらゆる遭遇から静かに緊張感を抜いていく。失敗にコストがないなら、成功にも本当の賭け金はない。

パーマデスはそれをひっくり返す。ミスひとつでランが終わりうるなら、人は力任せの突破をやめ、考え始める。手強い敵の背後にある宝箱を取りにいくのか、それとも安全策を取るのか。リスクと見返りを、結果を伴った状態で天秤にかける——この緊張こそ、パーマデスが生み出すために存在する感覚だ。

物語も生まれる。すべてが完璧に進んでいたのに、欲を出した一手で終わったラン。勝ち目のない状況を生き延びた兵士。それらを覚えているのは、取り消しがきかなかったからだ。

## どこで使われているか

- **ローグライクとローグライト** — 死はランを終わらせる。厳密なローグライクは完全にリセットし、ローグライトは進行の一部を残してくれる([ローグライクとは何か](/ja/blog/what-is-a-roguelike)で詳しく扱っている)。
- **タクティクス** — XCOMとファイアーエムブレムのクラシックモードは、失ったユニットを永久に戻さない。あの手に汗握る緊張は、そこから来ている。
- **ハードコアモード** — DiabloやMinecraftなどは、賭け金を上げたいプレイヤー向けに任意のパーマデスを用意している。

## 公平さをどう保つか

設計上のコツは、パーマデスを理不尽ではなく納得のいくものに感じさせることだ。死は、ゲーム側の不意打ちではなく、プレイヤー自身の落ち度——見誤ったリスク、読み違えた攻撃——として受け取られるべきである。ローグライトはメタ進行で衝撃を和らげ、失われたランでも全体としては前進が残るようにしている。

私たち自身のゲーム、KUTO: The Lock of Timeが取っているバランスもそこだ。死が奪うのはランであって、すべてではない。留守のあいだに姿を変えた世界へ、より鋭くなって戻ってくることになる。1回1回のランが本物の賭けになる、時を捻じ曲げるメトロイドヴァニアに惹かれたなら、[KUTOをSteamのウィッシュリストに追加](https://store.steampowered.com/app/4755510)してほしい。


## FAQ
**ゲームにおけるパーマデスとは?**
キャラクターの死が永続することを指します。チェックポイントをロードし直して同じ戦闘に再挑戦する、ということができません。ローグライクではランそのものが終わり、XCOMのような作品では育ててきた兵士が完全に失われます。

**なぜゲームはパーマデスを採用するの?**
賭け金が上がるからです。ミスを取り消せないとなれば、あらゆる判断に意味が生まれ、成功のすべてが自分で勝ち取ったものに感じられます。物語も生まれます。危機一髪や喪失が記憶に残るのは、それが本物だったからです。

**パーマデスを採用しているゲームは?**
ローグライクとローグライト(Hades、Dead Cells、The Binding of Isaac)、XCOMやファイアーエムブレム(クラシックモード)のようなタクティクス作品、そしてDiabloやMinecraftの「ハードコア」モードなどです。

**パーマデスとゲームオーバーの違いは?**
ゲームオーバーは通常、進行状況をほぼ保ったままセーブポイントに戻されます。パーマデスはもっと徹底していて、キャラクターも能力値も、多くの場合は世界の状態までリセットされ、ゼロ(あるいはそれに近いところ)から始め直すことになります。

**パーマデスとローグライトのメタ進行の違いは?**
厳密なローグライクでは、死ねばすべてが巻き戻ります。ローグライトはそこを和らげ、ラン間に永続的なアップグレードを一部貯められるようにします。失敗したランでも前進が残るわけです。パーマデスが適用されるのはランに対してであって、セーブデータ全体に対してではありません。

**パーマデスは楽しさよりストレスを生むのでは?**
設計次第です。死が自分の落ち度に感じられるとき——読み違えたトレード、欲を出した一押し——苛立ちはたいてい動機に変わります。理不尽で安っぽい死に方だと、恨みしか残りません。良いパーマデス設計は、責任の所在をきっちりプレイヤー側に置きます。

**なぜパーマデスのランは普通のプレイより記憶に残るの?**
取り消せないからです。育て上げたキャラクターを失う瞬間や、生き延びられるはずのない戦いから辛くも逃げ切った瞬間は、セーブデータ上の統計ではなく、本物の物語になります。

**カジュアル層にはパーマデスは厳しすぎない?**
厳しすぎる場合もあります。だからこそ多くのゲームは、既定ではなく任意で選ぶモードとして用意しています。メタ進行を備えたローグライトはよくある中間解です。死ねばランは終わりますが、挑戦のたびに何かが残ります。

**KUTO: The Lock of Timeのパーマデスはどう機能するの?**
KUTO: The Lock of Timeでは、死はすべてを消し去るのではなくランを終わらせます。今回の挑戦は失われますが、その下にあるゲーム——世界やアンロック——は引き継がれます。すべての死を破滅にすることなく、賭け金を高く保つ設計です。

**ゲームの「アイアンマン」モードとは?**
アイアンマンはパーマデスの変種で、ゲームが常時オートセーブし、手動のロードを禁じます。まずい判断をなかったことにできないのです。XCOMやCrusader Kingsのようなストラテジー作品で一般的で、一手の誤りが何時間分もの積み上げをほどいてしまいます。

**パーマデスはプレイヤーの振る舞いをどう変える?**
プレイヤーは速度を落とし、リスクをより慎重に量り、ひとつひとつの遭遇を重大なものとして扱うようになります。結果として、より熟慮に基づく注意深いプレイが生まれ、平均するとゲームのシステムへの関わりも深くなります。

**ローグライク以外にもパーマデスは存在する?**
はい。タクティクス、サバイバル、RPGのいずれもこれを使ってきました。ファイアーエムブレムのクラシックモード、XCOMのアイアンマン、さらに一部のMMOのハードコアサーバーまで、いずれもローグライクの外にあるパーマデスの仕組みです。