# Blasphemous はソウルライクか？答えは「イエス、ただし」
Source: https://thelockoftime.world/ja/blog/is-blasphemous-a-soulslike
Blasphemous はソウルライクか。チェックポイント、死亡ペナルティ、過酷なボス、つながった世界。ただし本質は 2D メトロイドヴァニアで、スタミナバーはありません。


はい、Blasphemous はソウルライクです。ただしそう呼んで終わりにすると、本作の実像を安く見積もることになります。実体は 2D メトロイドヴァニアであり、そこにソウルライクの死亡ペナルティ、チェックポイントのリズム、ボス設計を借りてきて、Dark Souls が決して触れないカトリック的な罪悪感の美学で全体を包んでいます。ラベルは合っています。ただ、それが輪郭のすべてではありません。

「ソウルライク」が実際に何を意味するのか、Blasphemous はどの部分を仕留めているのか、そしてどこで意図的に Dark Souls の型から離れているのかを見ていきます。

## 「ソウルライク」が実際に意味するもの

この語は難しいものすべてに投げつけられがちですが、本物のソウルライクには荷重を支える特定の部品があり、そのすべてが Dark Souls に遡ります。

- **取りに戻る死亡ペナルティ。** 死ぬと貯め込んだ通貨を倒れた場所に落とし、それを取り戻すにはその地点まで戻る必要があります。途中でもう一度死ねば、永久に失われます。
- **世界を復活させるチェックポイント。** チェックポイントで休むと体力と回復回数が戻る代わりに、そこから次の地点までの通常の敵がすべて生き返ります。進捗は祭壇から祭壇へと測られます。
- **慎重で、踏み込みに責任のある戦闘。** 攻撃も回避も重みと硬直を持ちます。連打ではなく間合いを読んで機を選ぶことになり、伝統的にはスタミナバーが無防備になるまでの行動量を制限します。
- **負けながら覚えるボス。** 各ボスは壁ではなくパターンです。死に、予兆を読み、次の一拍を知って戻ってくる。難易度はふるいではなく教師です。
- **環境で語られる、つながった世界。** マップは解放していく近道で自分自身へ折り返し、物語はカットシーンではなくアイテム説明とレベルデザインに宿ります。

この大半を満たせばソウルライクです。Blasphemous はそのほぼすべてを満たしています。

## 型にはまっている部分

Blasphemous の死は、ジャンルが要求する通りに機能します。倒れると、ゲームはその場に罪の欠片を残し、取り戻すまで Fervour、つまり魔力の容量の一部を差し引きます。これはソウルを取りに戻るループそのものであり、本作の[贖罪システム](/ja/blog/blasphemous-story-explained)として再造形されたものです。これがただの難しいプラットフォーマーではなくソウルライクであることを示す、最も明確な信号です。

チェックポイントも純度の高い Dark Souls です。Prie Dieu の祭壇で休んで体力を回復し、回復薬（本作では胆汁のフラスコ）を補充します。そして祭壇の間にいる通常の敵も一緒に戻ってきます。祭壇から押し出し、進捗を確保し、また押し出すというリズムは、篝火からそのまま持ってきたものです。

戦闘は慎重で、本当の試験はボスです。Blasphemous のボス戦はいずれも、死にながら学ぶパターンの集合です。1 作目が回避ローリングを与えないと決めたことは、すべてを転がって抜けるのではなく、距離とタイミングを読んで生き延びることを意味します。それはソウルらしさを減らすどころか増やしています。このジャンルが土台にしている、間合い優先の慎重な思考を強いるからです。

そして世界は、暗示によって語られる一つの地続きの場所です。Cvstodia のマップは近道と閉ざされた経路で自らに折り返し、設定は説明台詞ではなく陰惨なアイテムテキストと背景の細部から届きます。ゲーム自体の全体像を知りたい人には、[Blasphemous は買う価値があるか](/ja/blog/is-blasphemous-worth-it)の結論が、誰に向いているかを扱っています。

## Dark Souls から離れている部分

Blasphemous を単純な Dark Souls の模倣にしていない要素が 3 つあり、それが「イエス、ただし」という正直な答えの理由です。

**まず 2D メトロイドヴァニアであること。** カメラは横視点、移動には精密なプラットフォーミングが含まれ、マップは移動アンロック、つまり古いエリアを開き直す新アビリティを軸に構成されています。これはメトロイドヴァニアの文法であって、ソウルの文法ではありません。死亡ペナルティを剥がしても、なおメトロイドヴァニアと呼ぶでしょう。ジャンル同士の関係が曖昧なら、[メトロイドヴァニアとは何か](/ja/blog/what-is-a-metroidvania)と、[ローグライクとメトロイドヴァニアの構造の違い](/ja/blog/roguelike-vs-metroidvania)を別記事で解説しています。

**スタミナバーがないこと。** ここが最大の機構的な断絶です。Dark Souls はすべての攻撃・回避・防御をスタミナで統御しますが、Blasphemous はしません。自由に振り、自由に避けられるので、瞬間ごとの手触りは本家より速く、よりプラットフォーマー寄りになります。罰は減っていくゲージではなく、敵の火力と死亡ペナルティに宿ります。

**テーマが崩壊ではなく罪悪感であること。** Dark Souls はエントロピーと死にゆく世界の話です。Blasphemous はカトリックの贖罪、信仰としての苦痛、グロテスクな宗教図像の話です。死亡時のギルトはソウルの塗り替えではなく、テーマそのものの背骨です。

## Blasphemous 2 はソウルライクか

はい。そして原作より一歩さらに型から漂い出ています。死亡ペナルティ、祭壇のチェックポイント、パターン駆動のボスは維持されているので、ソウルライクの中核は無傷です。ただし回避ローリングと、それぞれのスキルツリーを持つ切り替え式の 3 武器が渡されたことで、戦闘は柔軟になり、間合い一辺倒だった前作より厳密なソウルらしさはわずかに薄まりました。

この取引は意図的です。続編は滑らかで読みやすく、それを「やや手ぬるい」と受け取るプレイヤーもいます。それでも 2D ソウルライク・メトロイドヴァニアであることに変わりはなく、ただ「ソウルライク」という部分をやや緩く着こなしているだけです。何が変わったかは[Blasphemous 2 は買う価値があるか](/ja/blog/is-blasphemous-2-worth-it)でさらに掘り下げています。

## それで難易度は？ Dark Souls より難しいのか

難しさの向きが違います。Blasphemous は戦闘の上にプラットフォーミングの精度を求めますし、1 作目に回避ローリングがないことで間合いの許容が狭くなります。ソウルの熟練者でもこれを厳しいと感じる人はいます。一方で本編は短く、死亡ペナルティはソウル本編ほど重くなく、Blasphemous 2 は道案内をかなり和らげました。「より難しい」かどうかは、2D の精密さと 3D の位置取りのどちらでつまずくかに帰着します。

短くまとめるなら、Blasphemous は優れたカバー曲がその曲そのものであるのと同じ意味でソウルライクです。構造は紛れもないが、別の楽器のために編曲されている。ソウルの死のループと過酷なボスが目当てなら、期待には応えます。Dark Souls そのものが目当てなら、2D のカメラとスタミナバーの不在が、これは別の作品だと思い出させてくれます。同系統をもっと探すなら、[Blasphemous に似たゲーム](/ja/blog/games-like-blasphemous)のまとめと、[最高のローグライク・メトロイドヴァニア](/ja/blog/best-roguelike-metroidvania-games)のリストが、どちらも本作を文脈の中に置いています。

## 時間の捻りが効いたソウルのループが欲しいなら

ソウルライクに惹かれる理由が、死んで学ぶループと暗く過酷な世界なら、[KUTO: The Lock of Time](https://store.steampowered.com/app/4755510) を追いかける価値があります。先に断っておくと、これは私たち自身が開発中のゲームなので、その前提で読んでください。時間を操るアクションメトロイドヴァニアで、横視点の移動、素早い近接武器、分岐するレイアウトでつながった世界、そして学ばれるために作られたボスを備えています。Blasphemous との違いは、設計として死んで再挑戦するループの上で回っている点です。死は周回を終わらせますが、あなたの知識は終わらせません。より多くを知った状態で押し戻していくことになります。

主人公は Jokoan Kuto。時の守護者の秩序から追放され、神々に裏切られ、巨神クロノスと融合することで死を免れた男です。その結びつきが彼に、素早く肉体的なハック&スラッシュ武器であるクロノスの大鎌と、時間そのものへの支配力を与えます。バレットタイム、巻き戻し、ダッシュなどです。時間の力は同時に 2 つまで携行でき、どの 2 つを持ち込むかは周回ごとに入れ替えます。挑戦の前に決めきるビルドの選択です。

KUTO: The Lock of Time は Windows 向けに、Steam で早期アクセス開始予定です。

[KUTO: The Lock of Time を Steam のウィッシュリストに追加](https://store.steampowered.com/app/4755510)して、続報を追いかけてください。


## FAQ
**Blasphemous はソウルライクですか？**
はい、ただし但し書きが付きます。ソウルライクの中核はすべて押さえています。倒れた場所に貯め込んだ通貨を落とし、取り戻しに戻らなければならない。チェックポイント（Prie Dieu の祭壇）は体力を回復する代わりに敵を復活させる。戦闘は乱暴ではなく慎重。ボスは死にながら覚えるパターン。ただしそれらを 3D の Dark Souls 系ではなく 2D メトロイドヴァニアとして届けており、スタミナバーもありません。

**Blasphemous は Dark Souls に似ていますか？**
精神性においては似ています。死亡ペナルティ、チェックポイントのリズム、過酷なボス、環境で語る難解な物語を共有しています。大きな違いはカメラと構造、つまり Blasphemous がメトロイドヴァニア型マップを持つ横視点 2D プラットフォーマーであることと、戦闘です。スタミナバーを廃し、代わりに解消するまで死を罰し続けるギルトシステムを備えています。

**Blasphemous 2 はソウルライクですか？**
はい。ただし前作より少しだけ公式から離れています。死亡ペナルティ、祭壇のチェックポイント、手強いボスは維持しつつ、回避ローリングと切り替え可能な 3 種の武器を追加したことで、戦闘はより柔軟に、厳密な意味でのソウルライクからはやや遠くなりました。それでも本質は過酷な 2D ソウルライク・メトロイドヴァニアです。

**Blasphemous にスタミナバーはありますか？**
ありません。Dark Souls とは違い、攻撃・回避・防御を制限するスタミナゲージが存在しません。自由に攻撃も回避もできるため、瞬間ごとの戦闘は伝統的なソウルライクより速く感じられます。罰はスタミナ管理ではなく、敵の火力、死亡ペナルティ、ボスのパターンから来ます。

**Blasphemous の贖罪（ギルト）システムとは何ですか？**
死ぬとその場に罪の欠片が生まれ、回収するまで Fervour（魔力）の最大値やステータスの一部が削られます。ソウルを落として取りに戻る仕組みを、本作なりに翻案したものです。Blasphemous をソウルライクだと最もはっきり示すメカニクスであり、カトリック的な罪悪感というテーマに包まれています。

**Blasphemous は Dark Souls より難しいですか？**
難しさの方向が違います。Blasphemous は戦闘と並行して精密なプラットフォーミングを要求し、1 作目に回避ローリングがないことが慎重な間合い管理を強います。これを Dark Souls より厳しいと感じる人もいます。一方で本編は短く、死亡ペナルティも本家シリーズより寛容です。結局は 2D の精密さと 3D の位置取り、どちらが苦手かの問題になります。