# 時間旅行者に耐える敵の作り方
Source: https://thelockoftime.world/ja/blog/enemy-ai-time-travelers
巻き戻し、減速、停止を使うプレイヤー向けに、戦闘を壊さない敵AIをどう作るか。


時間を曲げられるプレイヤーは、敵AIの仕事を変えます。普通の敵は一回ミスを罰すればいい。でもプレイヤーが巻き戻し、部屋を遅くし、あるいは完全に止められるなら、敵は最初の答えのあとも危険でなければなりません。

これが本当の問題です。時間能力はプレイヤーを強くするだけではありません。何が「危険」かを変えてしまいます。

## 最後のフレームだけを見る敵は作らない

攻撃が当たる直前だけ怖いなら、巻き戻しは無料の練習になります。試す、失敗する、戻す、また試す。そうやって行動の意味が消えていきます。

序盤なら通じます。後半は通じません。

解決は簡単です。攻撃は何かを残すべきです。

- 突進は側面を開けるだけでなく、部屋の空間も変えるべきです。
- 弾は、時間を戻しても脅威であり続けるべきです。
- 罰の失敗は、位置取りの損失になるべきです。

敵に必要なのは HP ではなく、結果です。

## 速度だけでなく空間を使う

時間が遅くなっても、部屋に意味のあるものが残っていれば問題ではありません。プレイヤーは多く見えますが、それでも本物の空間を動かなければならないからです。

だから AI は通路、角、高さ、逃げ道を考えるべきです。時間能力のあるプレイヤーは timing の問題なら解けます。でも出口まで塞いでくる部屋は、もっと厄介です。

KUTO ではそれが特に重要です。Recall はやり直しを与え、Dilation は余裕を作り、Leap と Fracture は安全なルートを変え、Stillness は周囲が止まっている間に動けます。

AI はそれ全部に耐えなければなりません。

## プレイヤーに間違ったキーを使わせる

最高の敵は、必ずしもプレイヤーを殺す敵ではありません。ときには、悪い資源交換を強いる敵です。

Recall を一回使ってミスを直したら、次の場面のための答えが一つ減ります。Dilation を部屋の把握に使ったら、ボスが空間を詰めてくる場面で足りないかもしれません。Fracture で地形を壊した結果、もっと悪い場所に降りることもあります。

時間旅行のゲームが欲しいのは、まさにこれです。全部の敵が強くある必要はありません。中には、プレイヤーに間違った請求書を払わせるだけでいい敵もいます。

## KUTO の場合

KUTO は一つの必殺技ではなく、五つの Time Keys を中心に作られています。だから AI は、プレイヤーが二回同じ答えを返すとは思えません。

安全な答えは巻き戻し。
賢い答えは部屋の減速。
欲張る答えは問題を飛び越えて攻め続けること。
変な答えは Fracture でアリーナそのものを変えること。

良い AI は、その全部を有効なままにしておくべきです。一つの能力で全部解けるなら、システムは飾りに見えてしまいます。

## プレイヤーにどう感じてほしいか

最高の時間戦闘は、AI を全知にしません。プレイヤーを賢く感じさせます。相手も重みを持っているのに、その一歩先を行けるからです。

それがトリックとループの違いです。トリックはきれいなボタンをくれます。ループはそのボタンへの返答を敵に与え、戦いを生かし続けます。

こういう戦闘が好きなら、[KUTO: The Lock of Time を Steam のウィッシュリストに追加してください](https://store.steampowered.com/app/4755510)。


## FAQ
**プレイヤーが時間を巻き戻せると何が変わる?**
脅威は一つの罰の瞬間だけでは成り立たなくなる。ミスを戻せても、危険そのものはその後も残らなければならない。

**どうすればスローで戦闘が簡単になりすぎない?**
敵の圧を生かしたままにすること。スローは読みやすくするためであって、動く必要を消すためではない。

**時間能力に強い攻撃は何?**
遅れて当たる攻撃、空間を取る攻撃、残り続ける危険、そして見えた一撃のあとにも問題を残す攻撃。

**KUTO はどうしている?**
KUTO では Recall, Dilation, Leap, Fracture, Stillness を使うので、AI は巻き戻し後も停止後も、ルート変更後も危険である必要がある。

**Chronal Dust の経済が大事なのはなぜ?**
無料の時間能力だと、プレイヤーは戦闘の圧を無視できるから。Chronal Dust があることで、その道具は稼いで使うものになる。